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segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Henri de Toulouse-Lautrec é homenageado em Doodle do Google

por GABRIELLA BARREIRA para TechTudo



Henri de Toulouse-Lautrec recebeu uma homenagem do Doodle nesta segunda-feira (24). Nascido em 24 de novembro de 1864, o aniversário de 150 anos do pintor pós impressionista e litógrafo francês, que era conhecido por pintar a vida boêmia de Paris do final do século XIX, foi lembrado pela gigante das buscas na Internet.

Toulouse-Lautrec faleceu aos 36 anos de sífilis e alcoolismo. O artista trabalhou por menos de vinte anos mas deixou um legado artístico importantíssimo, principalmente por revolucior o design gráfico dos cartazes publicitários, ajudando a definir o estilo que seria posteriormente conhecido como Art Nouveau.

De acordo com especialistas, estima-se que Lautrec tenha pintado mais de 1000 quadros a óleo (737 estão catalogados), feito mais de 5000 desenhos (275 aquarelas, 5084 desenhos catalogados) e por volta de 363 gravuras e cartazes.

quinta-feira, 11 de setembro de 2014

Art Rio 2014



Uma das mais importantes feiras de arte da América Latina começou sua quarta edição na manhã ensolarada de ontem, 10 de setembro, em um preview para convidados. Este ano, a ArtRio reúne mais de uma centena de galerias de 14 países, com obras de 2000 artistas, 9280m2 de obras de arte.

O evento se divide em quatro programas: PANORAMA (galerias nacionais e estrangeiras com atuação estabelecida no mercado de arte moderna e contemporânea), VISTA (galerias jovens, com projeto de curadoria experimental), LUPA (espaço para obras monumentais ou de grande escala, inéditas e/ou desenvolvidas especialmente para a feira, com curadoria de Abaseh Mirvali), e o SOLO (com artistas convidados pelos curadores Julieta Gonzalez e Pablo Leon de La Barra segundo um conceito diferente criado a cada ano).

Este ano, também acontece a segunda edição do Prêmio FOCO Bradesco ArtRio, que tem como objetivo fomentar e divulgar a produção de artistas visuais emergentes, com até 15 anos de carreira. Este ano, foram selecionados: Anna Costa e Silva, Renato Hofer e Ricardo Càstro. Eles expõem em um stand especial no Armazém 2 e ainda vão participar de residências artísticas nas instituições: Espaço Phosphorus (São Paulo), Largo das Artes (Rio de Janeiro) e Sens´artLab (Paris).

Outro destaque da feira é o Conversas ArtRio, que tem como tema nesta edição o Colecionismo. A curadoria das palestras é de Jesus Fuenmayor, diretor e curador da CIFO – Cisneros Fontanals Art Foundation. Alguns temas são: "Status Artístico - Valorização", "Contruindo Histórias", "Legitimação", e "Cápsula do tempo - Permanência".

E pelo segundo ano na ArtRio, o stand da Escola de Artes Visuais do Parque Lage + Galeria Mul.ti.plo. Com o objetivo de reforçar a importância da gravura no universo das artes visuais, o espaço terá oficinas mostrando técnicas e equipamentos para a confecção de gravuras. Serão ainda lançadas na feira cinco edições inéditas de gravuras de artistas consagrados, que estarão presentes no evento - Angelo Venosa, Barrão, Celia Euvaldo, Luiz Zerbini e Marcos Chaves.

“A ArtRio vai reunir no Rio de Janeiro os principais colecionadores, artistas, curadores e galerias do mercado atual. O evento já é reconhecido mundialmente como um dos mais importantes momentos da arte. Nosso foco é aprimorar cada vez mais a feira em si e também ter áreas e espaços de debates e troca de conhecimento.”, conta Brenda Valansi, realizadora da feira.

A quarta edição da ArtRio será realizada entre os dias 10 e 14 de setembro, nos armazéns 1, 2, 3, 4 e 5 do Píer Mauá, somando mais de 20.000 m². Além do Brasil, a feira - que é dividida nos programas PANORAMA, VISTA, LUPA e SOLO - terá a participação de representantes de outros 13 países: África do Sul, Alemanha, Argentina, Espanha, Estados Unidos, Luxemburgo, México, Portugal, Reino Unido, República Dominicana, Suíça e Uruguai.

Mais do que uma feira de arte, a ArtRio é reconhecida pelo grande público como um evento único, oportunidade de ver, em um mesmo espaço, obras de grandes mestres e também o trabalho de novos artistas. O evento contribui de forma ativa durante todo o ano para o sucesso da cadeia produtiva de arte e tem também um forte papel de polo estimulador, apoiando exposições, destacando novas galerias e a formação de artistas jovens. Desta forma, a feira constrói um legado artístico para o público brasileiro, ávido por consumir arte e cultura.

ArtRio 2014
10 a 14 de Setembro
Pier Mauá
Avenida Rodrigues Alves, 10 - Praça Mauá - Rio de Janeiro - Brasil

Horário:
11|09 - De 13h às 21h
12|09 - De 13h às 21h
13|09 - De 13h às 21h
14|09 - De 13h às 20h

Ingressos:
R$ 30,00 inteira
R$ 15,00 meia-entrada
www.ingressorapido.com.br

Classificação 18 anos. Menores de idade somente acompanhados do responsável legal.

Fonte: ArtRio14

quinta-feira, 4 de setembro de 2014

Feira de arte e criatividade



A Feira do Pixel Show não para de crescer, ano passado foram mais de 50 stands e 18mil visitantes do Brasil e da América Latina. A feira é aberta e gratuita. Em paralelo acontecem diversos workshops, exposições de arte, o tradicional painel de ilustração (para intervenção dos visitantes – traga seus materiais!), apresentação de bandas, e muito mais.

A Feira de Arte, Design, Moda e Tecnologia mostra o que rola de mais criativo no mercado e empresas que apostam em inovação na hora de oferecer seus produtos e serviços. Lá empresas e consumidores criativos se comunicam e ocorre em paralelo com a Conferência Internacional. Há uma infinidade de produtos para você conhecer, são empreendimentos de tecnologia, utilizados por artistas gráficos, produtos diferenciados, pensados na funcionalidade e design.

Paralelo a esses eventos, acontecem workshops do Zupi Academy. Pelo investimento a partir de R$200 (confira os valores por categoria), os participantes interagem com os artistas e aprendem diversas técnicas na prática. Essa é a única parte paga da feira, então lembre-se de trazer um dinheirinho para aproveitar tudo que ela oferece!



O evento acontece em São Paulo, nos dias 18 e 19 de outubro de 2014. Veja a programação das palestras e workshops.

quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Inovação na sala de aula

Por Andrea Rangel para O Globo



Nada de grades ou salas padronizadas. O ambiente que será montado na Escola Sesc de Ensino Médio, em Jacarepaguá, para sediar o encontro internacional Educação 360 chamará a atenção para as diversas possibilidades que podem estimular a criatividade e o sentimento de bem estar dos alunos. Para o evento, foram concebidos sete espaços e uma instalação, que será projetada sobre um lago artificial, fazendo referência a uma sala de aula.

O encontro, que acontece nos dias 5 e 6 de setembro, é uma realização de O GLOBO e “Extra”, em parceria com Sesc, Prefeitura do Rio e Fundação Getulio Vargas, com apoio do Canal Futura. O evento terá conferências, mesas plenárias e apresentação de projetos inovadores, reunindo teóricos, professores, jornalistas, gestores e estudantes.

Segundo o educador e coordenador da Global Education Leaders (Gelp) no Brasil, Rafael Parente, os cenários do encontro fazem sugestões a serem adotadas por escolas.

— Há trabalhos que exigem concentração do aluno e atividades coletivas. E os móveis e a estrutura da escola precisam facilitar essa flexibilidade. Acho importante também que o espaço estimule o bom humor do aluno. As paredes de uma escola podem ser ilustradas com frases inspiradoras, por exemplo — afirma Parente, que será mediador da mesa plenária “Grandes tendências para a transformação da educação”.



No “Espaço de aprendizagem”, o público vai encontrar carteiras múltiplas num cenário onde as quatro paredes reproduzem quadros negros. Segundo Parente, as carteiras individuais fazem parte de um modelo de ensino ultrapassado, marcado pela transmissão de conhecimento.

— O especialista ficava na frente da sala transmitindo informações e a turma, calada, deveria apenas ouvir a anotar tudo o que era falado — critica Parente, que enfatiza: — A aprendizagem deve acontecer através do diálogo.

O arquiteto Paulo Neves, que participou da concepção do projeto, afirma que os quadros negros nas quatro paredes e o teto do espaço representam justamente o questionamento do educador sobre o que deveria ser uma sala de aula.

— O que é uma sala de aula? Nós tiramos o quadro negro do lugar para levantar essa discussão. E o quadro está nos quatro cantos da sala, é onipresente, representa os múltiplos caminhos que levam ao conhecimento.

O auditório principal tem capacidade para 600 pessoas. E no espaço “O ensino & o indivíduo”, as cadeiras da plateia são colocadas dentro de caixas com diferentes revestimentos, representando a individualidade de cada aluno, que deve ser respeitada. No pilotis, o público vai encontrar diferentes cérebros cenográficos no espaço “Inteligências múltiplas”.

Ambiente como estímulo

Já no espaço “Você é o Conteúdo”, o público é convidado a ser autor do seu próprio jornal. Ao digitar um texto em um dos computadores espalhados pelos totens da sala, cada participante terá o resultado do seu trabalho diagramado na tela.

Um dos estudos de caso do Educação 360 irá tratar exatamente de projetos de escolas que levam em conta os desejos e as potencialidades da comunidade local. A discussão ficará a cargo da arquiteta Beatriz Goulart. Para ela, o ambiente de uma escola é capaz de estimular a aprendizagem.

— O aluno pode decidir qual será a cor de sua escola. Com a supervisão de um artista plástico, eles podem criar murais de grafite e estêncil. E não podemos ter ambientes monótonos, temos que reproduzir na escola a variedade espacial que o aluno encontra na vida. Não podemos separar a escola da vida — destaca Beatriz.

Cada vez mais, segundo a arquiteta, a realidade local é incorporada ao projeto de uma escola. A iluminação natural, por exemplo, é aproveitada por arquitetos por meio de projetos que valorizam o vidro e os espaços a céu aberto. Através da escolha de materiais de construção locais e ocupação dos espaços livres, também é possível integrar a escola às características da região onde se situa.

— O clima também deve ser levado em conta. Uma escola num local com temperatura elevada não pode ter o mesmo projeto de outra localizada à beira-mar — afirma Beatriz. — Se você construir a escola numa região cheia de jaqueiras, é importante que elas sejam mantidas no projeto. A escola não precisa ser apenas bonita, tem que fazer sentido para aquela gente — conclui.

Beatriz, que há 30 anos pesquisa ambientes educativos, lamenta o descaso com que professores e gestores encaram o espaço ao ar livre.

— As áreas verdes estão se transformando em laboratórios de informática. Os espaços ao ar livre são igualmente importantes e devem ser bem cuidados. Não há jardineiros na maior parte das escolas — critica Beatriz.

quarta-feira, 30 de outubro de 2013

A evolução dos encartes de games durante os anos

Por POP Games

Nos últimos anos, os manuais de jogos foram diminuindo de livretos para nada mais nada menos do que meras páginas que não explicam muito além dos principais comandos do jogo - como pode ser conferido na galeria de imagens acima. Reconhecendo a mudança nos encartes, o POP Games resolveu responder, cada um com sua opinião, a pergunta que não quer calar: para onde os manuais de jogos estão indo? Confira essa reflexão e não esqueça de comentar sua opinião sobre o assunto!

Dani Rigon: eu, como bicho de livro, adoro manuais e ando sentindo muita falta deles nos últimos jogos que estou comprando (vide “Puppeteer”). Sim, eu entendo que os jogos de hoje possuem fases de tutoriais que explicam tudinho o que precisamos saber sobre os comandos e personagens (até em português!), mas será que isso realmente exclui a necessidade de um manual?

Também entendo que gastar papel não é legal (pobre Meio Ambiente) e que a criação e a impressão de manuais como os antigos, cheios de artworks e informações, não ajuda no preço de um jogo, mas vamos combinar que os preços também não abaixaram muito, não é?

Em nome de colecionadores e viciados em livros: queremos nossos manuais!

Felipe Carmello: a última vez que eu realmente parei para ler um manual de um jogo, se não me engano, foi na época do Nintendo 64 com Super Mario 64, o primeiro que joguei no console. Como, na época, eu estava absurdamente animado para o jogo, queria saber tudo sobre ele.

Hoje em dia não acho que os manuais são tão úteis quanto antigamente, pois grande parte das coisas estão sendo explicadas na experiência em si, com tutoriais e níveis de treino. Mas apesar disso, não acho que eles deveriam acabar, pois sempre alguém vai preferir o bom e velho papel.

Gabriel Manari: antigamente os manuais explicavam boa parte da lógica por trás de cada pixel do jogo. Hoje tudo isso é explicado nas primeiras horas de gameplay. Mesmo assim eu gosto da tradição, do papel, do tangível que o manual te dá.

Sempre que compro um título para PlayStation 3 eu checo o peso da embalagem. Quanto mais pesada (como a de “Metal Gear Solid 4” ou “Catherine”), mais feliz eu serei com minha nova aquisição.

Marco Rigobelli: para mim, os manuais sempre fizeram parte da experiência do jogo. São o primeiro contato que os jogadores têm com o mundo no qual acabarão imersos (ou não) e supostamente é nele que as informações importantes sobre o jogo deveriam estar. Em certos casos, como nos jogos da Rockstar, os manuais são trabalhos minuciosos que tentam emular a atmosfera do jogo. “GTA IV” e “Red Dead Redemption” tem dois dos melhores encartes que já vi nessa geração. Infelizmente, isso aos poucos foi morrendo.

“Gears of War” é uma série que funciona como exemplo disso: O primeiro tem um manual fantástico que dá detalhes das armas e da história do jogo, enquanto o segundo segue o mesmo padrão e o terceiro começa a ignorar todas essas qualidades até chegarmos em “Judgment” que não tem nenhum encarte.

quinta-feira, 24 de outubro de 2013

Indústria de efeitos visuais vê futuro nos games

Por Leonardo Avila para o TechTudo



O diretor criativo da Digital Domain, Neil Huxley, conversou com o TechTudo durante o The Union, evento para estudantes e entusiastas da arte digital organizado pelas escolas Saga e Gnomon. Huxley fala sobre a nova importância dos videogames e da televisão, critica a indústria do cinema e comenta Ender’s Game, primeiro longa-metragem de grande porte a ser co-produzido por uma empresa de efeitos visuais, que chega aos cinemas no fim do ano.

Não é segredo algum que a indústria dos videogames tem investido pesado em advertisement nos últimos anos, resultando em campanhas publicitárias gigantescas, lançamentos faraônicos e propagandas no horário nobre das televisões americanas. Até espaço publicitário no famossísimo campeonato de futebol americano Super Bowl (cujo custo por 30 segundos de transmissão chegou a US$ 4 milhões no ano passado) também tem sido invadido por games.

O LA Times aponta que, este ano, grandes empresas do ramo dedicam algo entre de US$ 250 mil a US$ 500 mil por comercial, na busca de chamar a atenção de um público cada vez mais exigente e bombardeado por um crescente universo de opções.

Para tanto, EA, Activision, Ubisoft e outras gigantes do ramo apostam em know-how importado de Hollywood. É o caso, por exemplo, da californiana Digital Domain, co-fundada por James Cameron e envolvida nos efeitos especiais de produções de grande porte, como Titanic e a adaptação para os cinemas de O Senhor dos Anéis. A empresa foi responsável, entre outros, pelo trailer do game Mad Max na E3 deste ano e o comercial de Destiny (vídeo abaixo, dirigido por Jon Favreau – Homem de Ferro -, protagonizado por Giancarlo Esposito – Breaking Bad), e vê no ramo dos videogames uma alternativa para o dificultoso cenário enfrentado por estúdios de cinema, que vêm cortando gastos e enfrentam competição ferrenha de novos modelos de negócios.



Confira entrevista com Neil Huxley. Entre seus trabalhos estão diversos trailers e comerciais para promoções de jogos, como Dead Space 3, Mad Max e NBA 2K13, e filmes como Avatar.

Techtudo: 2013, talvez mais exatamente esses últimos meses, tem sido marcado por baixos ganhos em bilheterias. Círculo de Fogo e Elysium foram super produções, arcaram com riscos tremendos e, infelizmente, não vingaram. Por outro lado, você vê surgindo fenômenos avassaladores tanto nos games como na televisão, protagonizados por novos símbolos da cultura pop, como GTA 5 e Breaking Bad. Como isso afeta seu trabalho?

Neil Huxley: bem, nós trabalhamos um pouco de tudo – filmes, games, TV. Mas, para nós, é um efeito natural da indústria neste momento. Filmes estão ficando mais caros para produzir, os estúdios, claro, querem fazê-los por menos, e a maneira que eles encontraram para tal é levar equipes para o Canadá, por exemplo, onde existem incentivos governamentais; então, como isso nos afeta é que agora temos que expandir operações para países em que haja alívios tributários se quisermos manter as portas abertas. É uma pena que produções estejam migrando de Los Angeles; é parte culpa dos estúdios e parte do governo da cidade. É o que me deixa perplexo. Hollywood tem um dos piores incentivos fiscais do mundo. Você pensaria que eles iriam querer mais é manter gente trabalhando lá, mas não é o que acontece.
Vai haver um bocado de efeitos colaterais. Há também o fato de que muitos desses filmes são exageradamente inflados; sabe como é, Círculo de Fogo, Elysium – eu gostei de Círculo de Fogo, entretanto; mas no fim do ano você tem Os 47 Ronins, que custou US$ 250 milhões. Não tem como eles conseguirem essa grana toda de volta. É um filme de samurai! (risos) Você deveria estar fazendo longas desses por 10 ou 20 milhões. Por outro lado, você tem Elysium. Eu fiquei tão desapontado com o filme. Eu acho que ele era visualmente legal, mas, em termos de história, creio que eles ficaram sem saída, o script não era tão bom. E eu sei que muitas pessoas se sentiram assim.



TT: E o pessoal de Distrito 9 estava encabeçando o filme também?

NH: É, Distrito 9 foi um baita filme, Acho que o público estava esperando a mesma coisa de Elysium, e, infelizmente, a trama não chega a alcançar exatamente o mesmo nível. Uma pena, queria que o filme tivesse sido incrível.
Mas então pessoas passam a procurar entretenimento em outros lugares, televisão e videogames, por exemplo. A TV, por sinal, está virando a nova Hollywood. Astros famosos, famosos mesmo, estão correndo para pegar papéis em televisão. Produções como The Walking Dead, Game of Thrones e Breaking Bad provam que você pode realmente ter bom conteúdo na programação.



TT: E quanto a sua experiência trabalhando com videogames?

NH: Nós estamos agora co-produzindo filmes e criando comerciais para empresas de videogames, mas estamos mais envolvidos com jogos nestes últimos anos. Isso graças ao meu chefe, Rich Flier (atual presidente do setor comercial e de games da Digital Domain), que tem um vasto conhecimento da área. Desde que ele chegou, nós estivemos mudando o jeito que trabalhamos no setor de comerciais – na minha opinião, foi pra melhor. Hoje em dia não estamos mais dependendo de propaganda de carro (risos). Era tudo o que a gente fazia, mas agora estamos criando estes modelos de personagens inteiramente em computação gráfica e é tudo parte de uma mudança de ares que levou pouco mais de dois anos. É bem legal.

quarta-feira, 11 de setembro de 2013

Design editorial e Digital Publishing: perguntas frequentes

Por Márcio Duarte para PageLab

Para quem trabalha com projeto e produção de publicações impressas, o mundo do digital publishing pode parecer assustador, ao menos em um primeiro momento. São tantas novidades, desafios, variáveis e incertezas que é natural o surgimento de dúvidas sobre os aspectos mais práticos da atividade. Obviamente, a resposta definitiva a muitos destes questionamentos permanece em aberto, e há muitas outras perguntas dentro das respostas. Esse é um mercado em formação e as regras do jogo estão sendo definidas com a partida em andamento, mas já é possível apontar alguns caminhos profissionais seguros para quem passa os dias conferindo forma e função ao texto – e deseja manter-se assim. Pensando neste profissional e nas perguntas mais elementares que ele poderia fazer, Márcio Duarte criou uma lista de perguntas e respostas básicas sobre o assunto. Vamos a elas:



1) Ainda haverá mercado para o design de publicações impressas?

Sim, tudo indica que sempre haverá mercado para o livro impresso e para quem trabalha com ele. A questão é o tamanho e o tipo desse mercado. Ainda há profissionais trabalhando com antigo Linotipo, por exemplo, para aplicações bem específicas. O livro impresso, como veículo de informação, tem apelo e qualidades próprias que não são suplantadas pelo livro digital, isso é fato. Mas a espectativa é de que, com o tempo, o mercado de publicações digitais seja dominante, justamente pelo menor número de restrições impostas pelo meio físico (distribuição, armazenamento, preço). Importante lembrar que isso deve acontecer com maior ou menor velocidade em função das caracterísitcas do país e do nicho de mercado. Aqui no Brasil, ainda há muitas limitações a serem superadas nesse território, e isso não muda da noite para o dia. Mas a era da informação digital é uma tendência que veio para ficar, isso em todas as áreas, no mundo todo. No mínimo, não ignore esse mercado. Ele pode vir a ser sua maior fonte de trabalho – e receita.



2) O que acontece com o projeto gráfico?

O projeto gráfico vai continuar existindo e talvez um nome mais adequado no contexto do digital publishing seja projeto visual, pela ausência de ligação com os tradicionais processos gráficos. Mas a mudança não para por aí. As formas de se projetar publicações digitais são muito variadas, mas podemos dividí-las em duas grandes áreas: projeto de publicações de layout fixo (exemplos: apps e ePub de layout fixo) e de layout flúido (exemplos: ePub e Azw/Mobi). Para os tipos de publicações de layout fixo, as mudanças no projeto são menos drásticas, a liberdade de criação é preservada em boa parte. Para as de layout flúido, as mudanças são muito maiores e o projeto visual tem um outro caráter, menos impositivo, digamos assim (atualmente há tão pouca consistência da apresentação desse tipo de publicação digital que nestes casos mal podemos falar de “projeto”, mais isso é assunto para outro artigo). Nos dois tipos, a “diagramação” dos projetos é completamente diferente do habitual, onde ferramentas diversas, linguagens de marcação e programação são a base. Tudo isso sem um método de trabalho consolidado. Uma coisa é certa, sentiremos saudades do poético termo “arte-final” no digital publishing ;-)



3) Quais os principais formatos de publicações digitais?

Atualmente, os principais são o ePub, os formatos do Kindle (Mobi/AZW), o PDF (sim, ele mesmo) e as Apps (publicações em formato de aplicativos), cada um com suas características, métodos de produção e ferramentas próprias. Para os tipos de publicação com predominância de texto, como literatura, os formatos ePub e Kindle têm sido mais utilizados. As Apps vem sendo utilizadas principalmente para revistas e jornais. O PDF segue sendo o formato “base” universal. Note que com o amadurecimento do formato ePub, espera-se que esse cenário se modifique, e outros tipos de publicação possam se beneficiar do formato.

Justamente pelos diferentes conjuntos de métodos, especialidades e ferramentas necessárias à produção dos tipos de publicação, é provável que se consolide, ao menos neste primeiro momento, a especialização no design e na produção de publicações para cada formato, principalmente para os aplicativos, que são os mais caros, variados e complexos de se produzir. A curva de aprendizado deste formato para um profissional vindo do meio impresso não é lá muito animadora. Para criação visual (WYSIWYG) de publicações no formato App há diversas soluções, como o Adobe DPS, o Quark App Studio e o Woodwing Enterprise, mas não são soluções voltadas para profissionais independentes (leia-se: custo altíssimo) e têm limitações quanto à distribuição, sendo geralmente atadas a lojas virtuais. Alternativas gratuitas existem (PugPig, Appcelerator Titanium, PhoneGap, Baker Framework, Laker Compendium), mas também incluem uma boa dose de aprendizado e testes. (Update 12/10/2011: A Adobe lançou uma versão do seu DPS para freelancers e pequenos negócios, com valor mais acessível – U$ 395,00 por app – mas ainda assim é um custo relativamente alto para a produção, em comparação com o custo de se produzir um ePub).

O ePub apresenta, particularmente, muitas vantagens para os designers, pois é menos complexo de se produzir (relativamente falando), pode ser lido em diversas plataformas, está em evolução (EPUB3), não depende de ferramentas proprietárias ou frameworks para criação, pode ser colocado à venda em vários canais de distribuição e é um padrão cada vez mais adotado pelo mercado editorial. Apesar disso, os formatos de layout fixo (PDF, apps) ainda são imbatíveis quanto à consistência do design da publicação, algo ainda não resolvido no ePub – questão de tempo.



4) Por que não investir somente em eBooks no formato PDF?

Um dos motivos para a explosão do digital publishing é a popularização dos dispositivos de leitura móvel: eReaders, tablets e mesmo smartphones. Como se sabe, o conteúdo do PDF é fixo e não se adapta a cada um desses meios de forma automática. O mesmo acontece com publicações no formato app, que além disso são limitadas ao dispositivo e loja para qual foram criadas. Ponto positivo para o ePub, que tem exatamente como principal característica a flexibilidade: um só arquivo para múltiplos dispositivos, em qualquer meio de distribuição (apesar do DRM). Esse é um dos motivos pelos quais o mercado tem apostado fortemente neste formato.



5) E os formatos de eBook do Kindle, da Amazon?

Os formatos do Kindle, AZW e Mobi, são exclusivos para a plataforma de eBooks da Amazon e, apesar da sua popularidade, estão entre os mais limitados entre os todos os formatos de eBook, tanto em recursos como em possibilidades de design, mas são muito importantes nesse mercado crescente, principalmente no exterior, e como a Amazon provavelmente virá para o Brasil, quem sabe se não serão muito importantes para os profissionais daqui também. (Update 18/10/2011: A Amazon atualizou seu formato de eBooks, chamado de Kindle Format 8, ou KF8, com suporte a layouts avançados nos moldes do EPUB3 – eu diria até um pouco mais avançado –, o que torna o formato Kindle um real competidor do ePub para uma grande variedade de tipos de publicações. Mais sobre isso na página correspondente da Amazon.)



O tempo não pára

Há muitas mudanças acontecendo no terreno das publicações digitais, mas essa é uma constante para quem trabalha na área. Há 26 anos, o Desktop Publishing revolucionava o mercado editorial. Muitos profissionais tiveram que se adaptar à digitalização da produção e à nova forma de se projetar publicações, explorando novas ferramentas, termos, práticas e processos. Algumas atividades perderam importância no mercado (alguém aí do paste-up?), mas outras surgiram – e floresceram. Vivemos uma época semelhante, onde grandes obstáculos vêm acompanhados de grandes oportunidades. Como naqueles tempos, a regra é uma só: quem quiser continuar nessa onda, precisa aprender a surfar.

quinta-feira, 4 de julho de 2013

Prótese Art

Por Ju Almstadter para JuAlms Fotografia

Quem Disse que prótese é sinônimo de feiura?
Negativo!
Mais um exemplo de inovação que faz toda a diferença na vida das pessoas: The Alternative Limb Project. O nome dá a pista e as fotos esclarecem – próteses alternativas, membros do corpo completamente personalizados. São verdadeiras obras de arte.
Com este projeto, as pessoas que necessitam de uma prótese, não só vão poder personalizá-la e torná-la única, como vão estar divulgando o trabalho de algum artista. No lugar de próteses comuns, estão estes trabalhos repletos de criatividade.











quinta-feira, 23 de maio de 2013

Importância da Interface Gráfica

Por Thais Maia Campos

A importância de um bom código na qualidade final de um software é indiscutível, mas a qualidade de um programa também se baseia em outro aspecto da programação que nem sempre tem a atenção merecida: a interface gráfica, ou interface de usuário.

Assim como o algoritmo, que fica por debaixo dos panos, a interface gráfica tem uma importância fundamental para o sucesso de seu sistema. São inúmeras as técnicas existentes para auxiliar a construção de excelentes softwares, como Design Patterns, POO e POA. Mas quais técnicas auxiliam na elaboração dos desenhos de interfaces gráficas? O que deve ter em mente o programador ou projetista de interface para construir uma boa interface de usuário?

A palavra chave quando falamos em interface de usuário é USABILIDADE. Interfaces gráficas não foram feitas apenas para serem visualmente agradáveis, mas também para facilitarem o trabalho de quem as utiliza. Beleza sem usabilidade pode-se comparar a uma Ferrari sem volante. É linda, porém não vai servir para o propósito ao qual foi feita.

A tarefa do projetista de interface gráfica não é fácil. São cometidos vários equívocos ao desenhar uma nova janela ou página apenas porque não se pensa como um usuário. Se colocar no lugar do usuário é uma tarefa difícil e é o segredo para o sucesso de qualquer projetista de interface. É preciso pensar com qual freqüência o recurso será utilizado, se é crítico, se a velocidade faz diferença, se é acessível via teclado ou exige o uso do mouse… São muitas perguntas, mas o objetivo é apenas um: uma boa interface gráfica é aquela que se comporta da forma como o usuário espera que ela se comporte.

Se você coloca um botão lindo com ícones em 3D, mas não deixa claro para o que ele serve, não está construindo uma interface boa para o usuário. É preciso colocar legendas claras e, se possível, hints explicativos e teclas de atalho explicitas, pois nem todo mundo gosta ou pode ficar utilizando mouse. Se o padrão do sistema operacional é que em caixas de mensagens o botão OK venha antes do Cancelar, o sistema também deve seguir desta forma. Se existe um recurso que ainda não foi implementado, não coloque o botão na janela apenas para que o usuário tenha que clicar e ver que nada acontece. Recursos incompletos são piores que a ausência total deles.

Outra característica interessante relacionada ao usuário: eles não gostam de ler. Portanto, não adianta fazer um manual extenso, explicando minuciosamente como utilizar a nova janela, pois eles não o lerão de forma alguma. Da mesma forma, não adianta escrever caixas de diálogos com textos explicativos muito grandes. Textos curtos e claros são ideais. Usuários também costumam pensar que recursos parecidos devem se comportar da mesma forma. Então, se vai construir uma janela nova, pergunte-se se não existe um padrão a ser seguido. Não inove sem critério, um aplicativo cujas interfaces gráficas têm aspectos funcionais diferentes umas das outras são difíceis de usar.

Caso tenha dúvida sobre qual melhor abordagem para um recurso, não invente. Pergunte ao usuário, faça um teste de interface com ele, observe como ele interage com os botões, menus e mensagens. É a melhor forma de descobrir.

quarta-feira, 22 de maio de 2013

Interface visual para desenvolvedores mobile

Por Suelen Goularte Carvalho

Para construir a interface visual do meu app de Cálculo de Tributos PJ, me baseei na aplicação BoaLista, pois na minha opinião ela tem uma interface muito agradável além de uma usabilidade muito boa.

Basicamente eu segui as seguintes ideias:

Usar poucas bordas e que elas sejam finas.
Cores claras é uma boa ideia.
Cantos arredondados, mas nem tanto.
Campos de entrada de informações devem visualmente estar na mesma separação visual label e valor digitado, e ainda há aquela possibilidade de ao começar a digitação, sumir com o label, o tal do android:hint.
Não criar muitas separações visuais pois quando se divide um espaço e vários sub-espaços, dá a impressão que o espaço é menor do que ele realmente é. Tem também a questão de que criar divisões, por si só só já ocupa espaço == as bordas.

Os demais apps que estou desenvolvendo, costumo dar uma olhada antes no site AndroidNiceties.tumblr.com que lista os melhores design mobile do momento!! Lá é possível observar os apps e achar padrões de design e se você não é expert no assunto como eu e também é desenvolvedor, pelo menos de “pattern” você entende :)

Abaixo mostro um comparativo do design de telas das primeiras versões da Calculadora de Tributos PJ e da última, que está hoje na PlayStore. Exatamente a esquerda temos a versão 2 e a direita temos a versão 6.



Ambas as imagens foram extraídas do app sendo executado no mesmo device, um Samsung Galaxy Note. É possível observar que:

A versão 6 usa cores mais claras;
Não possui bordas explícitas como a borda amarela da versão 2;
A fonte é um pouco menor;
A tabela que contém o cálculo usa intercalação de cores para melhor guiar os olhos do usuário para ver o valor algum imposto e possui bordas arredondadas
O design do botão está mais dentro da paleta de cores do app;
Introduzido o patter layout de menu do Android;
O label do campo e a parte de digitação estão no mesmo espaço visual.

Por fim, ainda há muito o que melhorar, no entanto, para a versão 6 foram feitas uma série de mudanças que aos meus olhos soam melhores do que as versões anteriores. O feedback dos usuários quanto a nova versão foi muito positivo, é possível ver nos comentários do app na PlayStore.

terça-feira, 21 de maio de 2013

Usabilidade na Web: 11 Dicas para Sites

por João da Fonseca para SEOmaster

Um dos conceitos mais importantes em marketing online e geralmente ignorado, até mesmo por desconhecimento, é a usabilidade na web.

Muitas empresas, que têm consciência da importância de um bom ambiente virtual e querem fazer um bom trabalho, investem pesado para criar seus sites. Encomendam templates sob medida, colocam toda a identidade visual da empresa e o site torna-se o novo queridinho.

O problema é que é comum acabar esquecendo a experiência do usuário, uma vez que o site foi feito somente seguindo as vontades e gostos de quem planejou. Pode acontecer de o visitante entrar no site mas não conseguir chegar ao pedido de orçamento, ou não ter uma estrutura que tenha lógica de navegação.

Agora que já tivemos uma boa quantidade de teorias e definições sobre o tema, veja abaixo a lista com algumas dicas para melhorar a usabilidade.

Dicas de Usabilidade

1 - Diálogos simples e naturais

O site ideal deve apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.

Não adianta encher a sua tela de informações para que ele efetue a compra do seu produto, se naquele momento só é importante perguntar qual a forma de envio que ele quer escolher.

Isso também vale para blogs: não encha a página de anúncios, principalmente na parte acima do texto. Isso passa uma grande insegurança para o visitante, diminuindo a credibilidade do site. Além de existir uma grande probabilidade do visitante sair sem ver seu conteúdo, porque ele não rolou a página. Seja consistente

Uma mesma interação ou comando tem que ter sempre o mesmo resultado. Se for incluir um botão de ação dentro das páginas de produtos, ele tem que ter sempre a mesma ação, como “incluir no carrinho” ou “pedir orçamento”.

Se, ao invés disso, exibir diversos botões de ação diferente para cada produto, vai confundir o visitante.

Caso seja necessário, utilize cores, formatos ou posições diferentes para comandos diferentes.

2 - Fale a linguagem do usuário

O conteúdo das páginas deve ser produzido para uma pessoa entender, e não para os robôs do Google. O visitante em primeiro lugar, sempre.

Isso já foi dito diversas vezes pela empresa, então as informações têm que ser organizadas seguindo a lógica do pensamento humano.

Organize o texto seguindo uma ordem natural, com o primeiro parágrafo introduzindo a idéia, o corpo desenvolvendo, e o último fazendo a conclusão. Utilize boas palavras-chave dentro do texto, em lugares que agregue valor ao leitor.

Esse tempo investido para aumentar a qualidade é refletida nas principais métricas de experiência do usuário, como tempo na página e taxa de rejeição.

3 -Ofereça saídas claras

É necessário que o usuário consiga sair do seu sistema ou fazer o logout a qualquer momento, de forma fácil e sem barreiras.

Não faça como muitas empresas que dificultam uma pessoa a sair ou a apagar o seu cadastro. Isso vai contra todas as boas práticas de experiência do usuário. Se ele quiser sair, mostre-o como e pergunte o porquê. Dessa forma você pode ter um feedback e melhorar. Você não coloca obstáculos para seus clientes saírem da sua loja, então também não faça isso no seu site.

4 - Não sobrecarregue a memória do usuário

O sistema tem que ser o mais intuitivo possível, para que seja fácil aprender a executar as etapas necessárias, e consiga facilmente criar um mapa mental, que irá ajudá-lo a navegar pelo site.

O melhor método para isso é deixar bem claro o caminho, o ideal seria deixar poucas e claras opções de ação.

Um bom caso de sucesso é o Twitter. É muito fácil aprender que pode digitar no máximo 144 caracteres (tem até um contador regressivo), e postar. Simples!

No entanto, na maioria das vezes isso não é possível, aí é importante que mesmo oferecendo diversas opções de atalhos, a principal deve ter um destaque para facilitar a construção do mapa mental para o usuário.

5 - Diminua os erros

Identifique quais são as principais situações de erro dentro do seu site. Vou dar a dica de uma técnica simples: faça uma lista dos 10 problemas mais comuns, começando pelo que mais se repete. Com a lista pronta, pegue os dois primeiros problemas e os resolva. Dessa forma, é provável que 80% da quantidade de problemas irá diminuir, somente por resolver os mais recorrentes. Vale sempre a pena investir nesse salto de qualidade do site.

6 - Mostre os benefícios

Seu site deve mostrar claramente quais são os benefícios que oferece ao usuário. Crie uma lista dos principais benefícios que seu site oferece, pois chama muito mais atenção do que um texto descritivo.

É melhor deixar explícito para o visitante sobre o que é o seu site, para fazê-lo ficar curioso, e querer explorar o site.

Dica: Faça o Teste dos 5 Segundos. Peça para alguém acessar o site durante 5 segundos, e responder sobre o que era o conteúdo, o que era oferecido, etc. Se ele tiver dificuldade, é hora de melhorar!

7 - Tenha atalhos de navegação

Os usuários que já conhecem seu site devem conseguir executar suas funções com rapidez. Disponibilizar atalhos, menu detalhado ou links para páginas mais visitadas são algumas sugestões. Pense no que seu site oferece e como seu usuário interage com ele, então imagine o que irá facilitar que seu usuário chegue ao seu objetivo.

8 - Dê feedback

O site é uma mídia digital com grande capacidade de interação. O usuário espera uma resposta do sistema quando passa o mouse em cima de um link, por exemplo.

É ótimo que o mouse e a cor do botão mude, pois fica claro que se clicar ali uma outra parte do site será apresentada. Destaque as funções do seu site, indicando de alguma forma onde existe interação. Só a mãozinha de link não basta. O site deve informar a todo momento ao usuário o que está acontecendo.

Diferente de um livro, que só se pode ler, seu site pode ter incontáveis interações. Aproveite essa vantagem!

9 - Crie boas mensagens de erro

Apesar de trabalhar para diminuir a quantidade de erros, infelizmente você não conseguirá eliminar todos. Então crie uma mensagem de aviso para cada erro que ocorrer, e é muito importante que cada um deva ser identificado claramente, explicando para o usuário o que aconteceu.

Não basta colocar “Erro 3″, como o Google faz no Hangout, sua ferramenta de videochat. Sua linguagem deve ser clara e sem códigos sem explicação, justamente porque devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. E principalmente, NUNCA culpe o usuário.

10- Página de Ajuda

Seu sistema tem que ser planejado para que seja operado de forma tão fácil que não necessita de ajuda. No entanto, essa é uma situação ideal, e por melhor que ele fique, sempre alguém vai ficar com dúvidas.

Então disponibilize uma Ajuda ao Usuário, podendo ser na página ou em um endereço independente, que deve estar facilmente acessível.

Pode até mesmo ser um chat online, com uma janelinha que fica no canto com alguém sempre à disposição para tirar dúvidas.

11 - Pós-Leitura
Utilize os Goals e Eventos do Analytics

Antes que você implemente os pontos abordadas acima, é muito importante que defina claramente o que está mudando, e quais seriam as métricas para ter um controle e saber se realmente essa alteração teve benefícios para o seu site ou não. Utilize o sistema de Goals que o Google Analytics oferece, que não é muito difícil de configurar.

Teste A/B

Se depois de ler todas as dicas, ficou confuso e várias ideias diferentes surgiram, isso é ótimo! Mas aí você se pergunta como juntar elas, ou qual seria a melhor.

Não podemos saber como nosso visitante vai reagir, pois o comportamento pode variar muito de acordo com o tipo de site, com o mercado e até mesmo com a cultura individual. Para isso é indispensável que faça um Teste A/B, para validar as suas alterações e ver se realmente melhoram a experiência do seu site.

É muito importante que sempre teste as mudanças que fizer no seu site, para ir tornando-o melhor para seu usuário. Cada investimento vale muito, pois com certeza seu visitante irá sentir diferença!

terça-feira, 14 de maio de 2013

Como avaliar a qualidade de uma interface?

por Luis Rocha para Revista Wide

Neste bate-papo, Felipe Memória, diretor de design da agência e autor do livro “Design para a Internet: Projetando a Experiência Perfeita”, ressalta algumas questões úteis na avaliação de interfaces e os erros mais comuns cometidos no processo de criação.

Wd :: Quais são os principais parâmetros utilizados para se avaliar a qualidade de uma interface?

Memória :: Gosto quando a interface tem um ponto de vista marcante. Quando ela entrega de cara o seu objetivo, aquilo que se propõe a fazer, mesmo que o usuário esteja olhando-a de longe. Existe uma infinidade de parâmetros possíveis, dependendo dos objetivos do projeto.

Quanto aos mais gerais, prováveis de funcionar para a maioria das telas, eu diria que, além do destaque absoluto para o conteúdo que interessa, viriam simplicidade e clareza na oferta de opções. Ela precisa ser facilmente escaneável pelo olhar. Estes são meus critérios prediletos para uma interface objetiva e com grandes chances de funcionar na prática.

Wd :: Pela sua experiência, quais seriam os erros mais comuns cometidos na concepção de projetos digitais e interativos, que evidenciam o uso gratuito de elementos e soluções em uma interface?

Memória :: No Brasil, pelo que vejo, o abuso no uso do Flash. Infelizmente, porque se fosse aqui nos EUA, eu não faria o mesmo comentário. Parece que o pessoal parou no tempo.

O Flash não é apropriado para a grande maioria dos projetos que vejo por aí. Hoje em dia, serve para poucas coisas, entre elas vídeo. É ótimo para vídeo. Tirando isso, dá para contar nos dedos as oportunidades em que o Flash é realmente adequado. Não é a toa que o iPhone e o iPad não dão suporte ao Flash.

As únicas pessoas que realmente curtem a lentidão, as piruetas e os efeitos desnecessários são os designers “criativos” e clientes mal orientados.

quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

O mercado não tira férias



Olá pessoal!

Sabemos que muitos dos nossos leitores estão no período de férias e trouxemos algumas sugestões de como aproveitá-las da melhor meneira possível.

Para aqueles que sabem que o mercado não tira férias e gostariam de aperfeiçoar seus conhecimentos, dar um upgrade na carreira e ainda fazer um belo network, a ESPM está oferecendo uma série de cursos de férias imperdíveis.

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sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Dicas Culturais do Fim de Semana - 23 a 25 de novembro

CINEMA



Disparos [Brasil, 2012], de Juliana Reis (H2O Films). Gênero: ação. Elenco: Gustavo Machado, Caco Ciocler, Julio Adrião, Thelmo Fernandes, Ernani Moraes. Sinopse: A história de um fotógrafo que se envolve num caso de violência ordinária, sem se saber vítima, cúmplice ou testemunha. Um filme de urgência que tenta captar o instante de um personagem e de toda uma sociedade junto com ele. Duração: 100 min. Classificação: 14 anos.




Curvas da vida [Trouble with the Curve, EUA, 2012], de Robert Lorenz (Warner). Gênero: drama. Elenco: Clint Eastwood, Amy Adams, John Goodman, Justin Timberlake, Matthew Lillard. Sinopse: Um velho e doente olheiro de baseball leva sua filha para a sua última viagem de recrutamento de jogadores. Abertura nos EUA: US$ 12,1 milhões (em 21/09/2012). Dif. (segundo fim de semana): -40,2%. Acumulado nos EUA: US$ 35,2 milhões. Duração: 111 min. Classificação: 12 anos.




As palavras [The Words, EUA, 2012], de Brian Klugman e Lee Sternthal (Imagem). Gênero: drama. Elenco: Bradley Cooper, Jeremy Irons, Zoe Saldana, Olivia Wilde, Dennis Quaid. Sinopse: Escritor no auge da carreira descobre que deve pagar um alto preço por ter roubado o trabalho de outra pessoa. Abertura nos EUA: US$ 4,7 milhões (em 07/09/2012). Dif. (segundo fim de semana): -39,8%. Acumulado nos EUA: US$ 11 milhões. Duração: 96 min. Classificação: 12 anos.



Rio de Janeiro

SHOW

Creed
23 de novembro de 2012



Estão à venda os ingressos para o show que a banda Creed faz dia 23 de novembro, no Citibank Hall. A compra pode ser feita pelo telefone 4003-5588, no site ou na bilheteria da casa (diariamente, do meio-dia às 20h).

Em 17 anos de carreira, o quarteto norte-americano possui mais de 35 milhões de álbuns vendidos e já recebeu, entre diversos prêmios, um Grammy de Melhor Canção de Rock, por “With arms wide open” (2001). No show que trazem ao Brasil, eles lembram as músicas desse trabalho e outros hits como “My sacrifice”, “Higher”, “One last breath” e “One”.

Local: Citybank Hall RJ
Endereço: Av. Ayrton Senna, 3000 - Barra da Tijuca - Rio de Janeiro - RJ
Horário: 21h30
Preço: Os ingressos variam de R$150 a R$300
Classificação: 15 anos


TEATRO

O homem travesseiro
de 22 de novembro a 30 de dezembro de 2012



Até que ponto a ficção interfere na realidade? Qual o domínio do artista sobre o impacto de sua obra na sociedade? Essas questões são colocadas em xeque em “O homem travesseiro”, que chega amanhã aos palcos do Laura Alvim, com direção de Bruce Gomlevsky.

Local: Teatro do Leblon
Endereço: Rua Conde Bernadote, 26 - Leblon - Rio de Janeiro - RJ
Horário: Quinta, Sexta e Sábado às 21h | Domingo às 20h
Duração: 180 min.
Preço: R$50 (qui e sex) | R$60 (sab e dom)
Classificação: 16 anos


EXPOSIÇÃO

Firme Forte Records — Ananda Nahu e Izolag Armeidah
até 12 de janeiro de 2013



A dupla Ananda Nahu e Izolag Armeidah apresenta cerca de 30 trabalhos, entre cartazes revolucionários russos e chineses, pôsteres da pop art, caligrafias, gravuras orientais e propagandas publicitárias e políticas. Entre as técnicas usadas, estêncil com tinta acrílica, litogravura e gravura em metal.

Local: Graphos: Brasil
Endereço: Rua Siqueira Campos, 143 – Copacabana - Rio de Janeiro - RJ
Horário: Segunda a Sábado, das 11h às 19h
Preço: Gratuito
Classificação: Livre

quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Como colorir suas ilustrações no Photoshop



Mais uma vez Victor Carvalho nos ensina uma técnica bem legal para tornar suas ilustrações ainda melhores. Confira!

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

[Resenha] The art of Ratatouille



As páginas deste livro estão cheias de desenhos do conceito, visualizações e do processo de pensamento que passou por trás da produção de Ratatouille. Através dessas páginas, você vai chegar a uma percepção de que o seu sucesso não é obra do acaso.

Os criadores viajaram para a França para pesquisar sobre restaurantes, comida e as pessoas. O esforço e o nível de detalhe que, na investigação, pode ser claramente visto a partir da arte do livro. O conceito de arte e renderização da comida em 3D dão a sensação de veracidade, quase como se sentíssemos o gosto real dos alimentos.

O livro traz ainda um monte de desenhos de personagens para os seres humanos, assim como para os ratos. Modelos esculpidos também são fornecidos em fotos. Os storyboards na íntegra são seguidos à risca no filme. As composições e iluminação são uma forma de arte em si.

O livro The art of Ratatouille de Karen Paik está disponível para consulta e empréstimo na Biblioteca ESPM Rio, unidade 90. Localização: 791.43-252 P162a

quarta-feira, 24 de outubro de 2012

Como desenhar expressões faciais

Acredito que as expressões faciais dão vida e personalidade ao personagem, por isso, selecionamos mais um vídeo do Vitor Carvalho onde ele ensina como desenhar as expressões faciais de seus personagens. Divirtam-se!

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

[Resenha] Camisetas del mundo

Mais que somente uma peça de roupa, as camisetas se tornaram verdadeiros cartazes que identificam o estilo e a atitude de quem veste. Além de um design gráfico básico, a camiseta tem uma grande popularidade por ser um suporte que facilita a impressão de todos os tipos de desenhos e mensagens. Considerando o melhor dos desenhos experimentais e tradicionais, este estilo de comunicação moderna é imortalizado e exaltado nestas páginas, tornando esta coleção essencial para designers e fãs de camisetas.

CAMISETAS del mundo. Barcelona: Index Book, 2006. 255p.



Disponível para consulta na Biblioteca ESPM Rio, unidade Rosário,111.
Localização: 7.05:391 C19

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Como desenhar sobre uma foto?



João Faraco, ex-aluno da ESPM-RJ ensina como fazer uma ilustração vetorial estilizada de uma foto.