quarta-feira, 30 de outubro de 2013
A evolução dos encartes de games durante os anos
Por POP Games
Nos últimos anos, os manuais de jogos foram diminuindo de livretos para nada mais nada menos do que meras páginas que não explicam muito além dos principais comandos do jogo - como pode ser conferido na galeria de imagens acima. Reconhecendo a mudança nos encartes, o POP Games resolveu responder, cada um com sua opinião, a pergunta que não quer calar: para onde os manuais de jogos estão indo? Confira essa reflexão e não esqueça de comentar sua opinião sobre o assunto!
Dani Rigon: eu, como bicho de livro, adoro manuais e ando sentindo muita falta deles nos últimos jogos que estou comprando (vide “Puppeteer”). Sim, eu entendo que os jogos de hoje possuem fases de tutoriais que explicam tudinho o que precisamos saber sobre os comandos e personagens (até em português!), mas será que isso realmente exclui a necessidade de um manual?
Também entendo que gastar papel não é legal (pobre Meio Ambiente) e que a criação e a impressão de manuais como os antigos, cheios de artworks e informações, não ajuda no preço de um jogo, mas vamos combinar que os preços também não abaixaram muito, não é?
Em nome de colecionadores e viciados em livros: queremos nossos manuais!
Felipe Carmello: a última vez que eu realmente parei para ler um manual de um jogo, se não me engano, foi na época do Nintendo 64 com Super Mario 64, o primeiro que joguei no console. Como, na época, eu estava absurdamente animado para o jogo, queria saber tudo sobre ele.
Hoje em dia não acho que os manuais são tão úteis quanto antigamente, pois grande parte das coisas estão sendo explicadas na experiência em si, com tutoriais e níveis de treino. Mas apesar disso, não acho que eles deveriam acabar, pois sempre alguém vai preferir o bom e velho papel.
Gabriel Manari: antigamente os manuais explicavam boa parte da lógica por trás de cada pixel do jogo. Hoje tudo isso é explicado nas primeiras horas de gameplay. Mesmo assim eu gosto da tradição, do papel, do tangível que o manual te dá.
Sempre que compro um título para PlayStation 3 eu checo o peso da embalagem. Quanto mais pesada (como a de “Metal Gear Solid 4” ou “Catherine”), mais feliz eu serei com minha nova aquisição.
Marco Rigobelli: para mim, os manuais sempre fizeram parte da experiência do jogo. São o primeiro contato que os jogadores têm com o mundo no qual acabarão imersos (ou não) e supostamente é nele que as informações importantes sobre o jogo deveriam estar. Em certos casos, como nos jogos da Rockstar, os manuais são trabalhos minuciosos que tentam emular a atmosfera do jogo. “GTA IV” e “Red Dead Redemption” tem dois dos melhores encartes que já vi nessa geração. Infelizmente, isso aos poucos foi morrendo.
“Gears of War” é uma série que funciona como exemplo disso: O primeiro tem um manual fantástico que dá detalhes das armas e da história do jogo, enquanto o segundo segue o mesmo padrão e o terceiro começa a ignorar todas essas qualidades até chegarmos em “Judgment” que não tem nenhum encarte.
sexta-feira, 25 de outubro de 2013
Dicas Culturais do Fim de Semana - 25 a 27 de outubro
CINEMA
Um castelo na Itália [Un château en Italie, França, 2012], de Valeria Bruni Tedeschi (Imovision). Gênero: drama. Elenco: Valeria Bruni Tedeschi, Louis Garrel, Filippo Timi, Xavier Beauvois. Sinopse: No meio de uma grande família burguesa italiana, uma mulher vive um período de transformações. Enquanto seu irmão está doente e os conflitos com a mãe aumentam, ela conhece um rapaz e se apaixona. Duração: 104 min. Classificação: 14 anos.
O conselheiro do crime [The Counselor, EUA/Reino Unido, 2013], de Ridley Scott (Fox). Gênero: suspense. Elenco: Brad Pitt, Michael Fassbender, Javier Bardem, Cameron Diaz, Penelope Cruz. Sinopse: Advogado envolve-se com tráfico de drogas. Duração: 117 min.
Juan e Evita, uma história de amor [Juan y Evita, Argentina, 2011], de Paula de Luque (Tucumán/Mercado Cultural). Gênero: drama. Elenco: Osmar Núñez, Julieta Diaz, Alberto Ajaka, Pompeyo Audivert, Sergio Boris. Sinopse: A história de amor entre Juan Domingo Perón e Eva Duarte, origem de um movimento político que mudou a história de um país. Duração: 104 min. Classificação: 12 anos.
Meu passado me condena [Brasil, 2013], de Julia Rezende (Downtown/Paris). Gênero: comédia. Elenco: Fábio Porchat, Miá Mello. Sinopse: Com apenas um mês de namoro, Fábio e Miá resolvem se casar e passar a lua de mel em um cruzeiro até a Europa. O problema é que na viagem eles encontram seus respectivos ex-namorados, Julia e Tiago, agora casados e também em lua de mel. Duração: 100 min. Classificação: 12 anos.
Serra pelada – A lenda da montanha de ouro [Brasil, 2013], de Victor Lopes (TvZero). Gênero: documentário. Sinopse: Na década de 80, no coração da floresta amazônica, 115 mil homens extraíram 100 toneladas de ouro, carregando nas costas uma montanha de 150 metros de altura. Hoje, Serra Pelada se transformou num lago, cercado por miséria, disputas e lendas. Duração: 94 min. Classificação: 14 anos.
O verão da minha vida [Tha Way Way Back, EUA, 2013], de Nat Faxon e Jim Rash (Diamond Films). Gênero: comédia. Elenco: Steve Carrell, Toni Colette, Allison Janney. Sinopse: Durante as férias, passadas com sua mãe, seu padrasto e a filha dele, o adolescente Duncan faz amizade com Owen, um divertido gerente de um parque aquático. Duração: 103 min.
Rio de Janeiro
SHOW
Arnaldo Antunes
26 de outubro de 2013
Após excursionar por um ano e meio com seu “Acústico MTV”, o artista lança amanhã, no Circo Voador, “Disco”, seu 15º álbum solo. Entre canções pop, baladas e rocks pesados e inéditos, surgem releituras como “Medo”, de sua época no Titãs, e antigas, como “A casa é sua”. Edgard Scandurra (guitarra) e Curumin (bateria) o acompanham na empreitada. O show de abertura é do paraense Felipe Cordeiro (com quem Arnaldo compôs “Tarja preta”), que mostra as faixas de seu novo CD, “Se apaixone pela loucura do seu amor”.
Circo Voador
26 out 2013
23:00
R$ 100.00 (meia-entrada com 1kg de alimento)
TEATRO
Sonhos de um sedutor
de 25 de outubro a 15 de dezembro de 2013
A montagem brasileira da peça de Woody Allen, escrita em 1969, traz George Sauma na pele de Allan Feliz, crítico de cinema que leva um pé na bunda da namorada (Georgiana Góes). Para animá-lo, o casal Dick (Heitor Martinez) e Linda (Luana Piovanni) faz de tudo para lhe arranjar uma nova garota. Enquanto isso, ele também recebe "conselhos" de Humphrey Bogart, seu ídolo.
Teatro Ipanema
De 25 out 2013 até 15 dez 2013
qui, sex e sáb 21:00 | dom 20:00
R$ 50.00
EXPOSIÇÃO
Virei viral
até 6 de janeiro de 2014
Vídeoinstalações, obras digitais e suportes multiplataformas apresentam um recorte do compartilhamento de conteúdos nos trabalhos de artistas como o americano Jonathan Harris, o francês Sacha goldberger e os brasileiros Lucas Bambozzi e Alexandre Mury. Com curadoria da M’ Baraká Experiências, a mostra é acompanhada de palestras e shows.
Centro Cultural Banco do Brasil
Até 6 jan 2014
dom, seg, qua, qui, sex e sáb 09:00 até 21:00
Grátis
quinta-feira, 24 de outubro de 2013
Indústria de efeitos visuais vê futuro nos games
Por Leonardo Avila para o TechTudo
O diretor criativo da Digital Domain, Neil Huxley, conversou com o TechTudo durante o The Union, evento para estudantes e entusiastas da arte digital organizado pelas escolas Saga e Gnomon. Huxley fala sobre a nova importância dos videogames e da televisão, critica a indústria do cinema e comenta Ender’s Game, primeiro longa-metragem de grande porte a ser co-produzido por uma empresa de efeitos visuais, que chega aos cinemas no fim do ano.
Não é segredo algum que a indústria dos videogames tem investido pesado em advertisement nos últimos anos, resultando em campanhas publicitárias gigantescas, lançamentos faraônicos e propagandas no horário nobre das televisões americanas. Até espaço publicitário no famossísimo campeonato de futebol americano Super Bowl (cujo custo por 30 segundos de transmissão chegou a US$ 4 milhões no ano passado) também tem sido invadido por games.
O LA Times aponta que, este ano, grandes empresas do ramo dedicam algo entre de US$ 250 mil a US$ 500 mil por comercial, na busca de chamar a atenção de um público cada vez mais exigente e bombardeado por um crescente universo de opções.
Para tanto, EA, Activision, Ubisoft e outras gigantes do ramo apostam em know-how importado de Hollywood. É o caso, por exemplo, da californiana Digital Domain, co-fundada por James Cameron e envolvida nos efeitos especiais de produções de grande porte, como Titanic e a adaptação para os cinemas de O Senhor dos Anéis. A empresa foi responsável, entre outros, pelo trailer do game Mad Max na E3 deste ano e o comercial de Destiny (vídeo abaixo, dirigido por Jon Favreau – Homem de Ferro -, protagonizado por Giancarlo Esposito – Breaking Bad), e vê no ramo dos videogames uma alternativa para o dificultoso cenário enfrentado por estúdios de cinema, que vêm cortando gastos e enfrentam competição ferrenha de novos modelos de negócios.
Confira entrevista com Neil Huxley. Entre seus trabalhos estão diversos trailers e comerciais para promoções de jogos, como Dead Space 3, Mad Max e NBA 2K13, e filmes como Avatar.
Techtudo: 2013, talvez mais exatamente esses últimos meses, tem sido marcado por baixos ganhos em bilheterias. Círculo de Fogo e Elysium foram super produções, arcaram com riscos tremendos e, infelizmente, não vingaram. Por outro lado, você vê surgindo fenômenos avassaladores tanto nos games como na televisão, protagonizados por novos símbolos da cultura pop, como GTA 5 e Breaking Bad. Como isso afeta seu trabalho?
Neil Huxley: bem, nós trabalhamos um pouco de tudo – filmes, games, TV. Mas, para nós, é um efeito natural da indústria neste momento. Filmes estão ficando mais caros para produzir, os estúdios, claro, querem fazê-los por menos, e a maneira que eles encontraram para tal é levar equipes para o Canadá, por exemplo, onde existem incentivos governamentais; então, como isso nos afeta é que agora temos que expandir operações para países em que haja alívios tributários se quisermos manter as portas abertas. É uma pena que produções estejam migrando de Los Angeles; é parte culpa dos estúdios e parte do governo da cidade. É o que me deixa perplexo. Hollywood tem um dos piores incentivos fiscais do mundo. Você pensaria que eles iriam querer mais é manter gente trabalhando lá, mas não é o que acontece.
Vai haver um bocado de efeitos colaterais. Há também o fato de que muitos desses filmes são exageradamente inflados; sabe como é, Círculo de Fogo, Elysium – eu gostei de Círculo de Fogo, entretanto; mas no fim do ano você tem Os 47 Ronins, que custou US$ 250 milhões. Não tem como eles conseguirem essa grana toda de volta. É um filme de samurai! (risos) Você deveria estar fazendo longas desses por 10 ou 20 milhões. Por outro lado, você tem Elysium. Eu fiquei tão desapontado com o filme. Eu acho que ele era visualmente legal, mas, em termos de história, creio que eles ficaram sem saída, o script não era tão bom. E eu sei que muitas pessoas se sentiram assim.
TT: E o pessoal de Distrito 9 estava encabeçando o filme também?
NH: É, Distrito 9 foi um baita filme, Acho que o público estava esperando a mesma coisa de Elysium, e, infelizmente, a trama não chega a alcançar exatamente o mesmo nível. Uma pena, queria que o filme tivesse sido incrível.
Mas então pessoas passam a procurar entretenimento em outros lugares, televisão e videogames, por exemplo. A TV, por sinal, está virando a nova Hollywood. Astros famosos, famosos mesmo, estão correndo para pegar papéis em televisão. Produções como The Walking Dead, Game of Thrones e Breaking Bad provam que você pode realmente ter bom conteúdo na programação.
TT: E quanto a sua experiência trabalhando com videogames?
NH: Nós estamos agora co-produzindo filmes e criando comerciais para empresas de videogames, mas estamos mais envolvidos com jogos nestes últimos anos. Isso graças ao meu chefe, Rich Flier (atual presidente do setor comercial e de games da Digital Domain), que tem um vasto conhecimento da área. Desde que ele chegou, nós estivemos mudando o jeito que trabalhamos no setor de comerciais – na minha opinião, foi pra melhor. Hoje em dia não estamos mais dependendo de propaganda de carro (risos). Era tudo o que a gente fazia, mas agora estamos criando estes modelos de personagens inteiramente em computação gráfica e é tudo parte de uma mudança de ares que levou pouco mais de dois anos. É bem legal.
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