quarta-feira, 14 de setembro de 2011
A história do videogame
A revolução dos videogames está em andamento há décadas, evoluindo de um divertimento simples criado nos anos 50 para uma força completamente impregnada na cultura popular de hoje. O que começou como um passatempo subcultural transcendeu gêneros para se tornar uma forma única de expressão gerando impacto em todas as áreas, desde as guerras modernas até as relações interpessoais.
No fim dos anos 70 e nos anos 80 a tecnologia dos videogames permitiu que os jogadores comandassem personagens reconhecíveis com rostos reais e uma “história de vida”. Os desenvolvedores estavam livres para criar games mais complexos envolvendo jornadas heróicas e criadores como Shigeru Miyamoto ganharam notoriedade com personagens como Mario, Donkey Kong e Zelda. Mas nos anos 90, a geração X cresceu e os jogos de sua infãncia já não satisfaziam a nova ansiedade adolescente que agora se infiltrava na cultura pop. Com o Genesis da Sega e o Playstation da Sony, os jogadores descartaram os personagens graciosos dos desenhos animados para viver as aventuras como Grand Theft Auto III. Era um conceito diferente para os primeiros designers de jogos, mas com games como Castle Wolfenstein 3-D e Doom, os videogames passaram de suas raízes primitivas em 2D para os mundos ricamente detalhados em 3D.
Estes jogos pioneiros em 3D conduziram a indústria por novos caminhos, emocionantes e preocupantes.Os designers agora detinham a tecnologia para criar jogos que simulavam com precisão o mundo real. Pela primeira vez, os designers de jogos tiveram que lidar com uma questão difícil – até onde um jogo se tornaria indistinguível da realidade? Apesar de toda a polêmica envolvendo o gênero de jogos com atiradores em primeira pessoa, sua popularidade era inegável.
Fonte: Discovery Brasil
Para saber mais:
A história dos consoles
Playzine
terça-feira, 13 de setembro de 2011
Publicidade + Entretenimento
Nos EUA o livro foi publicado com o título “Madison & Vine: Why the Entertainment and Advertising Industries Must Converge to Survive”. As avenidas Madison e Vine são os endereços das principais empresas de comunicação e agência de publicidade nos EUA. O título afirma que é preciso convergir publicidade e entretenimento, para que os dois setores sobrevivam.
O autor fala da união das empresas de entretenimento com as de propagandas a fim de se criar idéias criativas diante das imensas mudanças que vêm ocorrendo nos modelos tradicionais de negócios das duas indústrias. Ele acredita que a convergência entre as duas não pode ser apenas uma inserção de produtos em filmes e em programas televisivos feito pelo medo de que o comercial de 30′ se torne obsoleto perante as novas tecnologias de gravação digital e sem foco no consumidor.
Na indústria de entretenimento, o desafio é como cobrar pelo conteúdo, quando a pirataria é cada vez maior. A personificação é o Napster. Na publicidade, o desafio é como comunicar em um mundo onde o poder não está mais na mão da indústria. O exemplo vivo nos EUA é o TIVO, que permite gravar progamas e “pular” comerciais.
O consumidor tem cada vez mais opções, mais controle, mais informação para negociar e decidir. Tem cada vez mais poder. O consumidor quer mais escolhas e mas conveniência, e quem oferece isso ganha. Um bom exemplo é a loja online Itunes, da Apple.
Fonte: Resumo do livro Publicidade + Entretenimento, de Scott Donatton
*Este livro está disponível para consulta e empréstimo na Biblioteca ESPM Rio.
segunda-feira, 12 de setembro de 2011
A importância do figurino
A realidade das montagens teatrais brasileiras costuma reforçar o “custar pouco”. A maioria esmagadora das montagens no Brasil não entram em temporada – o que quer dizer que uma peça é produzida, ensaiada, sonorizada e VESTIDA para ser apresentada duas ou três vezes, em um final de semana ou dois, em um festival ou mostra de teatro, em uma data especial.
Para se montar um figurino é necessário pesquisar, conversar com o diretor sobre as idéias dele. Observar a interpretação dos atores e ver como é o personagem que eles estão construindo, para que a roupa expresse isso.
O vestuário faz parte do conjunto de significantes que molda os elementos tempo e espaço: a roupa é parte do sistema retórico da moda e argumenta para nos convencer que a narrativa se passa em determinado recorte de tempo, seja este um certo período da história (presente, futuro possível,
passado histórico etc.), do ano (estações, meses, feriados) ou mesmo do dia (noite, manhã, entardecer). De modo semelhante, as roupas de um personagem trabalham para demonstrar que este se encontra no deserto, na cidade, no campo, na praia. O tempo pode ser definido com auxílio do figurino de modo sincrônico ou diacrônico. Quanto ao espaço, o figurino ajuda a definir (ou tornar imprecisa) a localidade geográfica onde a história se passa.
De fato, o figurino serve à narrativa ao ajudar a diferenciar (ou tornar semelhante) os personagens, e ajuda a identificar em que arquétipo (ou em que clichê) o personagem se encaixa: seria tão difícil uma femme fatale ter o mesmo efeito sobre a platéia de um filme noir com roupas mais recatadas quanto seria acreditarmos em um super-herói capaz de realizar seus feitos incríveis se os figurinos de ambos os tipos não nos ajudasse a suspender a descrença e transfigurar a imagem do ator em um personagem.
Fonte: Camarim
O figurino como elemento essencial da narrativa
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