quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Entretenimento e mídia global

O relatório "Entretenimento e Mídia Global - 2009-2013", divulgado no dia 16/06/2009 pela consultoria PricewaterhouseCoopers, dá conta de que a América Latina - e o Brasil, em especial - está na contramão de previsões negativas na área de publicidade no mundo.

O estudo ouviu anunciantes, agências de publicidade e empresas de comunicações de 48 países.

A pesquisa, que está em sua 10ª edição, estima que os investimentos feitos em propaganda no mundo cairão 12,1%. Em 2010, o declínio deve ser de 2,7% e, em 2011, haverá alta de 1,4%.

Mesmo assim, até 2011, a receita gerada com investimentos em propaganda continuará 13,3% menor do que a do ano passado.

Por outro lado, a América Latina só em publicidade, deverá ter um aumento nos investimentos de 1,9%.

Segundo a pesquisa, a região também será a área de maior crescimento nos gastos em entretenimento e mídia, com alta anual média de 5,1%. Apesar de a consultoria esperar retração de 1% para este ano, a expectativa é que o crescimento volte à casa de dois dígitos em 2013.

Apenas com publicidade, o valor total estimado de investimentos para 2013 é de US$ 10,6 bilhões. No ano passado, os gastos somaram US$ 9,4 bilhões.

Outro ponto dissonante da América Latina em relação ao resto do mundo diz respeito à continuidade do crescimento das mídias tradicionais.

Apesar de internet, videogame, música digital e outras novas mídias terem previsão de forte alta, jornais, revistas e TV não devem perder receita na região.

Não é o que deve acontecer em outros países. O mercado de jornais (que inclui faturamento com publicidade e circulação) na América do Norte cairá 5,8% entre 2009 e 2013, prevê a pesquisa.

A mesma tendência se dará na Europa. Na Ásia, o número crescerá só 0,1%. Já na América Latina, a alta será de 1,9% no período. No Brasil, prevê-se avanço de 1,4%.

Com Folha de S.Paulo, leia na íntegra aqui.

Fonte: Clube de Criação de São Paulo

Saiba mais: Mídia, entretenimento e tecnologia em debate (Contemporânea n.11)

terça-feira, 19 de janeiro de 2010

Aprenda a organizar um show


O produtor cultural Alê Barreto da Independência lança o livro “Aprenda a Organizar Um Show”. A publicação, que dá início à coleção “Produtor Cultural Independente”, está disponível em fascículos para download gratuito no Overmundo.

O projeto é direcionado a artistas e produtores iniciantes e aborda, em uma linguagem direta, as etapas para a realização de um espetáculo musical.

“Aprenda a Organizar um Show” trata de temas como: perfil do produtor executivo, definição da data e do local, cronograma de atividades, divulgação, recolhimento de direitos autorais, credenciamento, bilheteria, passagem de som, desmontagem, avaliação e registro do projeto, entre outros.

O conceito

O projeto surgiu da percepção que um novo mercado cultural está se estruturando no país e que necessita conteúdo voltado para educação, capacitação e negócios abertos. Partindo deste princípio, Alê Barreto, que trabalha na área de produção cultural desde 2003, começou em setembro de 2006 a digitar o texto "bruto", ainda não revisado, diretamente em um blog.

Segundo o autor, a iniciativa “contribui para o desenvolvimento da cadeia produtiva da economia da música”, auxilia “produtores e músicos iniciantes, escolas e ONGs que atuem com projetos de democratização cultural” e abre possibilidade que instituições e secretarias de educação e cultura utilizem o livro para a “capacitação de agentes culturais”.

O livro “Aprenda a Organizar um Show” está publicado através da licença Creative Commons que permite que as pessoas possam copiar, distribuir e criar obras derivadas da publicação, com uso não-comercial, e compartilhadas pela mesma licença.

Fonte: Overmundo

Você pode realizar os downloads por capítulos pelos links abaixo:

#01 - "Fazer produção", que bicho é esse?
# 02 - As Etapas de Produção do Show
# 03 - Quando
# 04 - Onde
# 05 – Conhecendo o local
# 06 – Cronograma de Atividades
#07 - A equipe
# 08 - Necessidades de produção: músicos e técnicos
# 09 - Necessidades de produção: infra-estrutura
# 10 - Necessidades de produção: equipe de produção
# 11 - Solicitações, autorizações e contratos
# 12 - Direitos Autorais
# 13 - Divulgação
# 14 - Custos e Sustentabilidade
# 15 - Sala de produção
# 16 - Montagem de Palco e Cenário
# 17 - Montagem do som e da luz
# 18 - Montagem de Camarim
# 19 – Receptivo e acompanhamento
# 20 – Credenciamento e cortesias
# 21 - Bilheteria
# 22 - Passagem de som
# 23 - A cobertura do show
# 24 - Segurança
# 25 - O show vai começar!
# 26 - Desmontagem do show – parte 1
# 27 - Desmontagem do show – parte 2
# 28 - Concluindo

segunda-feira, 18 de janeiro de 2010

Muito além do entretenimento


Divertir. Eis a principal função de um jogo eletrônico. Porém, se é possível ir um passo além, por que não? Os games vêm sendo cada vez mais utilizados na prevenção e tratamento de doenças (a chamada “gameterapia”), sem falar em áreas como publicidade, treinamento corporativo, educação, bem estar social e até mesmo como instrumentos para promover a paz.

São os chamados “serious games” que, no exterior, já têm exemplos célebres, como America’s Army, desenvolvido pela exército norte-americano para estimular o alistamento militar no país, e Food Force, criado pela Onu com a nobre missão de estimular o combate à fome. No Brasil, os jogos sérios encontraram uma vertente promissora e interessante, especialmente na propaganda e na educação.

Os advergames – o termo nasceu da junção das palavras advertising (propaganda) e game, é claro -, também chamados de “jogos publicitários”, nada mais são que os games empregados para transmitir mensagens publicitárias aos consumidores, principalmente através da internet. É, certamente, muito mais divertido (e interativo) que os comerciais da televisão ou os pop-ups dos websites.

"O advergame, seja ele para mídia online ou mesmo offline, tem a característica de expor, de maneira não-intrusiva (os usuários procuram o jogo por livre vontade), determinado público-alvo a uma marca, produto, ou campanha", explica Fred Vasconcelos, 32, sócio e diretor comercial da Jynx Playware. Em suma, enquanto um anúncio comercial pode atrapalhar a leitura em uma revista, ou atrasar o início do seu programa predileto na TV, nos advergames ele auxilia nos objetivos no jogo.

A Jynx, estabelecida em Recife, tem entre seus clientes companhias como Coca-Cola, MTV, Petrobras, SBT, Smirnoff Ice, Sadia e por aí vai. Para as produtoras de games, especialmente no Brasil, a vantagem em investir nos advergames é a segurança, afinal, são projetos sem grandes orçamentos e alheios à pirataria, condições ideais para um país onde falta dinheiro para investir em grandes projetos e sobram falsificações.

Entretanto, nem sempre os serious games têm fins lucrativos. Pelo contrário: podem até desempenhar um papel importante na sociedade. Prova disso é o Desafio Sebrae que, atualmente em sua 7ª edição, contou com mais de 55 mil inscritos - para 50 mil vagas. São pessoas de absolutamente todos os Estados do Brasil, que se organizam em equipes de até cinco integrantes, para encarar o desafio de gerenciar um empreendimento próprio.

"O Desafio Sebrae, por utilizar a metodologia de jogos empresariais, agrega ludicidade ao processo de aprendizado e esta é uma das mais modernas formas de abordagem no ensino de adultos", explica Ricardo Albert Garcia, 45, consultor e coordenador geral do Desafio Sebrae.

Seja na propaganda, simulação corporativa ou na educação, os serious games mostram que jogar é coisa séria e, mais do que isso, que, quando bem explorado, o entretenimento eletrônico pode ter um papel nobre, contribuindo para sociedade. É uma visão muito interessante para uma mídia que, por vezes, de maneira injusta, é utilizada como bode expiatório para as mazelas da sociedade – como a violência, por exemplo.

Também na área da saúde os videogames vêm colaborando. O terapeuta ocupacional Robbie Windget, ao jogar videogame na casa de amigos, percebeu que essa ferramenta de entretenimento poderia fazer muito mais e ajudar seus pacientes a recuperar equilíbrio, coordenação, resistência e força muscular. Assim, surgiu a ideia de realizar, em um hospital canadense, tratamentos com o Wii.

"A utilização da realidade virtual é apenas o início da reestruturação dos processos envolvidos na reabilitação", conta o fisioterapeuta. Ele ainda acrescenta que o videogame deve ser utilizado juntamente com o tratamento comum. "É importante salientar que jamais será possível substituir o papel dos profissionais envolvidos no processo", afirma.

O Wii é um videogame diferente dos outros por possuir um sistema de controle que obriga os jogadores a interagir. As ações do personagem na tela acontecem de acordo com a ação do jogador no mundo real, fazendo com que ele pratique exercícios físicos em frente à televisão.

O especialista em tecnologia Luís Henrique Amaral, gerente de contas da Latamel – representante da Nintendo no Brasil –, acredita que jogos como o Wii Fit foram desenvolvidos com a intenção de mudar os hábitos dos jogadores. “O fato de auxiliar no controle do peso, e proporcionar a oportunidade de aumentar e melhorar a coordenação motora, já mostra que não é apenas um entretenimento sem outros fins”, argumenta. Ele ainda ressalta que a proposta do console é fazer com que o público jogue de uma maneira diferente e mais interativa. O motivo seria atrair pessoas que não têm o hábito de usar os videogames e que até hoje não viam a menor graça em jogos virtuais.

Rodrigo Paulicchi, 24 anos, professor de Modelagem 3D da Escola Melies de Cinema, 3D e Animação, acredita que o futuro dos jogos não envolve controles na mão, mas experiências cada vez mais reais. “Não existe um limite, há muito que descobrir e desenvolver. A tendência é lançarem games para a medicina, porque é um campo ainda inexplorado e que pode ser muito rentável para as produtoras”.

Fontes: Overmundo; Os cuecas