sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Programa Avesso - “Teatro Bradesco”

Para finalizar nosso tema do mês, entretenimento, nada melhor que um Programa Avesso. Nesse vídeo você vê os bastidores do Teatro Bradesco, como esse banco está presente na cultura e no entretenimento brasileiro.

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Dia 30 de janeiro, dia Nacional das Histórias em Quadrinhos



Em comemoração ao Dia Nacional das Histórias em Quadrinhos postaremos hoje uma curiosidade retirada do Blog Quiosque Azul.

As primeiras histórias em quadrinhos datam da Pré-História, visto que os homens das cavernas já pintavam nas paredes o que lhes acontecia. No início do século XX, contudo, foi definido o conceito de histórias em quadrinhos, e sua técnica começou a ser desenvolvida.

Há vários precursores das histórias em quadrinhos, destacando-se o brasileiro Angelo Agostini, embora haja quem diga que a primeira criação surgiu com Richard Fenton Outcault, em The Yellow Kid, de 1863. Foi Outcault quem introduziu o "balão", no qual são escritas as falas dos personagens.

Nas primeiras fases das histórias em quadrinhos, os argumentos eram apresentadas aventuras de crianças e bichinhos, com muito humor. Em 1929, as histórias em quadrinhos ganharam muita popularidade; na década de 1930, o gênero "aventura" foi incorporado às histórias. A Era de Ouro, como ficou conhecida essa fase, teve seu auge com personagens como: Flash Gordon, de Alex Raymond; Dick Tracy, de Chester Gould; Tarzan, uma adaptação de Harold Foster para o personagem de E. R. Burroughs (do livro Tarzan, o filho das selvas).

Nessa nova fase, surgiu mais um gênero, tipicamente americano: o super-herói, como o Super-Homem, de Siegel e Shuster.

As histórias em quadrinhos significaram mais do que um simples divertimento. O governo americano as utilizava como armas ideológicas para elevar o moral dos soldados e do povo em época de guerra. Alguns personagens em quadrinhos se alistaram na Segunda Guerra Mundial, incentivando jovens americanos a tomar a mesma postura. O herói que mais teve presença nesse período foi o Capitão América, de Jack Kirby e Joe Simon.

Na década de 1940, foi criado o formato das revistas em quadrinhos que se conhece até hoje, e foi assim que estas chegaram ao Brasil, nesse ano.

Na década de 1950, as histórias em quadrinhos sofreram uma crise de identidade e foram duramente criticadas em razão de seu teor de indução em massa. Foi criado, então, um Código de Ética, mas nesses tempos de liberdade de criação e expressão reduzidas, os roteiros das histórias foram camuflados com textos aparentemente inofensivos que induziam nas entrelinhas.

Na década de 1960, voltou com força total o gênero dos super-heróis, como o Homem-Aranha, criado por Stan Lee e Esteve Ditko. Nessa mesma década e a partir da década de 1970, os quadrinhos underground - com temas que abordavam o subconsciente norte-americano, as crises existenciais, os auto questionamento -, criados por Robert Crumb, fizeram e ainda fazem sucesso.

No Brasil, vários cartunistas ganharam destaque pela criatividade: Henfil (personagens: Graúna e Zeferino), Ziraldo (personagens: Pererê e Menino Maluquinho), Péricles (personagem: O Amigo da Onça), Maurício de Sousa (personagens: Cebolinha, Mônica , Cascão ), Fernando Gonsales (personagem: Níquel Náusea), Angeli (personagem: Rebordosa), Millôr Fernandes, entre outros.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Carnaval, um conceito antropológico


O carnaval está se aproximando, podemos ver que muitos blocos e ensaios já começaram. Hoje vamos refletir o carnaval do ponto-de-vista antropológico. Para começar, Tatiana Xerez relata um pouco da origem do carnaval.

O primeiro foco de concentração carnavalesca se localizava no Egito. A festa era nada mais que dança e cantoria em volta de fogueiras. Os foliões usavam máscaras e disfarces simbolizando a inexistência de classes sociais.

Depois, a tradição se espalhou por Grécia e Roma, entre o século VII a.C. e VI d.C. A separação da sociedade em classes fazia com que houvesse a necessidade de válvulas de escape. É nessa época que sexo e bebidas se fazem presentes na festa.

Em seguida, o Carnaval chega em Veneza para, então, se espalhar pelo mundo. Diz-se que foi lá que a festa tomou as características atuais: máscaras, fantasias, carros alegóricos, desfiles...

"Maria Isaura encaminha sua crítica à concepcão de que o carnaval é uma festa onde as desigualdades desaparecem, momento em que a sociedade se "transforma" e em que os valores e posições sociais se invertem. Seu interlocutor principal é, então, Roberto Da Matta, que discute amplamente esta questão no trabalho já clássico sobre o carnaval brasileiro "Carnavais, Malandros e Heróis". Tendo já demonstrado que a inversão nunca aconteceu no passado no nível vivido, a autora mostra de modo cuidadoso e detalhado que ela continua não acontecendo realmente. Para isso estuda os carnavais das escolas de samba (a "guerra entre as escolas, suas relações com os bicheiros, a participação das classes mais altas no desfile etc), os carnavais de rua (com a formação de grupos que têm como referência as redes de sociabilidade pré-estabelecidas em outras esferas da vida dos indivíduos e as relações destes com os patrocinadores interessados na promoção do turismo) e os carnavais de salão (onde existe uma clara divisão social dos espaços, prevalece o machismo, busca-se a projeção através da auto-promoção, fomentada pelas redes de televisão e revistas etc.) apontando inclusive a presen;ca ostensiva, em todos eles, da polícia, garantia da manutenção da ordem." (Rita Amaral.A festa como objeto e como conceito)

"Penso que o carnaval é basicamente uma inversão do mundo. Uma catástrofe. Só que uma reviravolta positiva, esperada, planificada e, por tudo isso, vista como desejada e necessária em nosso mundo social. Nele, conforme sabemos, trocamos a noite pelo dia; ou, o que é ainda mais inverossímil: fazemos uma noite em pleno dia, substituindo os movimentos da rotina diária pela dança e pelas harmonias dos movimentos coletivos que desfilam num conjunto ritmado, como uma coletividade indestrutível e corporificada na música e no canto." (Roberto da Matta)

Saiba mais: História do carnaval
Carnavais, Malandros e Heróis, de Roberto da Matta
O temporário e o permanente por Simon Schwartzman

Fontes: Estrela Guia; Água Forte

terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Entretenimento Digital

Transmissão AO VIVO da Campus Party. O evento conta com palestras, área de alimentação, quatro zonas temáticas, oficinas, concursos e várias outras atividades.

Campus Party é considerado o maior evento de inovação tecnológica, Internet e entretenimento eletrônico em rede do mundo. Um encontro anual realizado desde 1997, que reúne, durante sete dias, milhares de participantes com seus computadores com a finalidade de compartilhar conhecimento, trocar experiências e realizar todo o tipo de atividades relacionadas a computadores, às comunicações e às novas tecnologias.

Participam do evento estudantes, professores, cientistas, jornalistas, pesquisadores, artistas, empresários e curiosos. A Campus Party é o ponto de encontro de todas as tribos que atuam nas redes sociais da Internet com as empresas e as administrações públicas.

É um público composto por líderes das redes sociais e comunidades on line extremamente ativas na sociedade em rede, com enorme poder de formar opinião e criar tendências. Um público de vanguarda, trendsetter, que antecipa o futuro da nova economia e os caminhos da tecnologia da informação.

E é nesse clima que iremos apresentar nosso post de hoje.

Tecnologias simples, como conversas de vídeo pelo Skype, estão tornando possível que amigos que moram longe assistam programas de tevê juntos, mesmo que não possam compartilhar a pipoca.

O site de transmissão de programas de tevê Hulu.com, da NBC Universal, News Corp. e Walt Disney Co., realizou alguns testes com sistemas interativos em tempo real mas ainda não os disponibilizou.

A Verizon Communications oferece uma conexão de Facebook através de seu serviço Internet FiOS no qual as pessoas podem publicar mensagens enquanto assistem a um programa.

Usando adaptadores que custam menos que US$ 100, é possível conectar seu cabo e satélite a um computador, usar a transmissão online e disponibilizar o programa ao público, como é feito no website Justin.tv.

o website Justin.tv, fundado em São Francisco, tem tentado lucrar com a tevê interativa online. Usuários do site trocam mais de 100 milhões de mensagens em um mês enquanto assistem um vídeo.

Apenas em outubro, espectadores do Justin.tv assistiram 50 milhões de horas de vídeo, afirmou Michael Seibel, principal executivo da companhia. "Nós certamente tropeçamos em algo em que há muita demanda", disse Seibel.

Aqui no Brasil também temos algumas emissoras de TV totalmente online, como é o caso da ClicTV que faz parte do site UOL e possui programação própria, e variada, com notícias, esportes, humor, entrevistas, e clipes.

Fontes: Último Segundo; Campus Party; ClicTV

segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

Você conhece o Pan Media Lab?

O PANMEDIA LAB é o laboratório da ESPM de pesquisas e análises em mídias, entretenimento, design e intervenções artísticas (daí o acrônimo p.an. m.e.d.i.a.). Assim, dedica-se às investigações em torno das inovações e dos usos das tecnologias relacionadas ao universo da comunicação, do design, do entretenimento e das artes midiáticas. Temas como propaganda e marketing digital, consumo, linguagens e identidades na cibercultura, digital trash, blogosfera e games são, assim, alguns dos objetos que este laboratório investiga, entendendo-os como elementos que compõem a complexa e dinâmica cultura midiática contemporânea. O laboratório é formado por alunos e professores da ESPM-RJ, dirigido pelos professores Dr. Vinícius Andrade Pereira e Ms.a. Andrea Hecksher.

O Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea (CECC) tem como objetivo promover a reflexão sobre a força do entretenimento, quando este pode ser considerado, além de um negócio bilionário, uma linguagem que permeia as mais distintas instituições e práticas, tais como a arte, a educação, a política, a religião, a filosofia, as indústrias criativas, a publicidade, dentre outras. Os debates são realizados mensalmente, nas últimas segundas-feiras de cada mês, e abertos ao público, com entrada franca. Para participar é necessário fazer a inscrição.

Veja outros vídeos do CECC

Fonte: Pan Media Lab

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

Entretenimento de marca

Além de comunicar, o desafio de qualquer marca hoje é criar laços com o seu público. Quando todos os fatores competitivos se igualam a escolha é determinada pelo laço e lembrança que cada pessoa mantém pelas marcas de uma determinada categoria.

O laço do consumidor com a marca é criado com base em experiências e lembranças positivas que o mesmo acumulou no decorrer do tempo em relação ao produto/marca. Essas experiências podem ser proporcionadas de diversas maneiras, propaganda/comunicação, atendimento, consumo, interação com o site da empresa/marcas, central de contatos, entre outros, ou seja, todos os momentos de contato com o produto/marca.

Nesse contexto surge o Brand Entertainment, ou Entretenimento da Marca. Essa prática está ganhando força na comunicação de diversas marcas de nível nacional e internacional. Ela consiste na promoção de momentos de interação do público, cliente ou não, com a marca/produto da empresa, onde o principal objetivo é deixar uma lembrança positiva e consequentemente criar o tão sonhado laço.

Essas ações podem ser um evento, uma ação de marketing de guerrilha, uma promoção interativa com a utilização de hot sites, um programa de televisão, de rádio. No entanto tudo deve "fugir" do comercial, ou seja, o objetivo principal não é a venda do produto e sim proporcionar uma experiência diferenciada e ser lembrando por ela.

A Reactrix anda fazendo isso muito bem, seus anúncios interativos projetados no chão ou em paredes reagem ao movimento das pessoas, causando assim uma total interatividade. Segundo a empresa, as marcas anunciadas têm em média 55% de lembrança e o tempo que as pessoas ficam expostas a marca é superior ao da mídia tradicional.

Fontes: Carlos M. T. Borges; Blog do Marketing Americano; Mídia e Consumo

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Entretenimento e mídia global

O relatório "Entretenimento e Mídia Global - 2009-2013", divulgado no dia 16/06/2009 pela consultoria PricewaterhouseCoopers, dá conta de que a América Latina - e o Brasil, em especial - está na contramão de previsões negativas na área de publicidade no mundo.

O estudo ouviu anunciantes, agências de publicidade e empresas de comunicações de 48 países.

A pesquisa, que está em sua 10ª edição, estima que os investimentos feitos em propaganda no mundo cairão 12,1%. Em 2010, o declínio deve ser de 2,7% e, em 2011, haverá alta de 1,4%.

Mesmo assim, até 2011, a receita gerada com investimentos em propaganda continuará 13,3% menor do que a do ano passado.

Por outro lado, a América Latina só em publicidade, deverá ter um aumento nos investimentos de 1,9%.

Segundo a pesquisa, a região também será a área de maior crescimento nos gastos em entretenimento e mídia, com alta anual média de 5,1%. Apesar de a consultoria esperar retração de 1% para este ano, a expectativa é que o crescimento volte à casa de dois dígitos em 2013.

Apenas com publicidade, o valor total estimado de investimentos para 2013 é de US$ 10,6 bilhões. No ano passado, os gastos somaram US$ 9,4 bilhões.

Outro ponto dissonante da América Latina em relação ao resto do mundo diz respeito à continuidade do crescimento das mídias tradicionais.

Apesar de internet, videogame, música digital e outras novas mídias terem previsão de forte alta, jornais, revistas e TV não devem perder receita na região.

Não é o que deve acontecer em outros países. O mercado de jornais (que inclui faturamento com publicidade e circulação) na América do Norte cairá 5,8% entre 2009 e 2013, prevê a pesquisa.

A mesma tendência se dará na Europa. Na Ásia, o número crescerá só 0,1%. Já na América Latina, a alta será de 1,9% no período. No Brasil, prevê-se avanço de 1,4%.

Com Folha de S.Paulo, leia na íntegra aqui.

Fonte: Clube de Criação de São Paulo

Saiba mais: Mídia, entretenimento e tecnologia em debate (Contemporânea n.11)

terça-feira, 19 de janeiro de 2010

Aprenda a organizar um show


O produtor cultural Alê Barreto da Independência lança o livro “Aprenda a Organizar Um Show”. A publicação, que dá início à coleção “Produtor Cultural Independente”, está disponível em fascículos para download gratuito no Overmundo.

O projeto é direcionado a artistas e produtores iniciantes e aborda, em uma linguagem direta, as etapas para a realização de um espetáculo musical.

“Aprenda a Organizar um Show” trata de temas como: perfil do produtor executivo, definição da data e do local, cronograma de atividades, divulgação, recolhimento de direitos autorais, credenciamento, bilheteria, passagem de som, desmontagem, avaliação e registro do projeto, entre outros.

O conceito

O projeto surgiu da percepção que um novo mercado cultural está se estruturando no país e que necessita conteúdo voltado para educação, capacitação e negócios abertos. Partindo deste princípio, Alê Barreto, que trabalha na área de produção cultural desde 2003, começou em setembro de 2006 a digitar o texto "bruto", ainda não revisado, diretamente em um blog.

Segundo o autor, a iniciativa “contribui para o desenvolvimento da cadeia produtiva da economia da música”, auxilia “produtores e músicos iniciantes, escolas e ONGs que atuem com projetos de democratização cultural” e abre possibilidade que instituições e secretarias de educação e cultura utilizem o livro para a “capacitação de agentes culturais”.

O livro “Aprenda a Organizar um Show” está publicado através da licença Creative Commons que permite que as pessoas possam copiar, distribuir e criar obras derivadas da publicação, com uso não-comercial, e compartilhadas pela mesma licença.

Fonte: Overmundo

Você pode realizar os downloads por capítulos pelos links abaixo:

#01 - "Fazer produção", que bicho é esse?
# 02 - As Etapas de Produção do Show
# 03 - Quando
# 04 - Onde
# 05 – Conhecendo o local
# 06 – Cronograma de Atividades
#07 - A equipe
# 08 - Necessidades de produção: músicos e técnicos
# 09 - Necessidades de produção: infra-estrutura
# 10 - Necessidades de produção: equipe de produção
# 11 - Solicitações, autorizações e contratos
# 12 - Direitos Autorais
# 13 - Divulgação
# 14 - Custos e Sustentabilidade
# 15 - Sala de produção
# 16 - Montagem de Palco e Cenário
# 17 - Montagem do som e da luz
# 18 - Montagem de Camarim
# 19 – Receptivo e acompanhamento
# 20 – Credenciamento e cortesias
# 21 - Bilheteria
# 22 - Passagem de som
# 23 - A cobertura do show
# 24 - Segurança
# 25 - O show vai começar!
# 26 - Desmontagem do show – parte 1
# 27 - Desmontagem do show – parte 2
# 28 - Concluindo

segunda-feira, 18 de janeiro de 2010

Muito além do entretenimento


Divertir. Eis a principal função de um jogo eletrônico. Porém, se é possível ir um passo além, por que não? Os games vêm sendo cada vez mais utilizados na prevenção e tratamento de doenças (a chamada “gameterapia”), sem falar em áreas como publicidade, treinamento corporativo, educação, bem estar social e até mesmo como instrumentos para promover a paz.

São os chamados “serious games” que, no exterior, já têm exemplos célebres, como America’s Army, desenvolvido pela exército norte-americano para estimular o alistamento militar no país, e Food Force, criado pela Onu com a nobre missão de estimular o combate à fome. No Brasil, os jogos sérios encontraram uma vertente promissora e interessante, especialmente na propaganda e na educação.

Os advergames – o termo nasceu da junção das palavras advertising (propaganda) e game, é claro -, também chamados de “jogos publicitários”, nada mais são que os games empregados para transmitir mensagens publicitárias aos consumidores, principalmente através da internet. É, certamente, muito mais divertido (e interativo) que os comerciais da televisão ou os pop-ups dos websites.

"O advergame, seja ele para mídia online ou mesmo offline, tem a característica de expor, de maneira não-intrusiva (os usuários procuram o jogo por livre vontade), determinado público-alvo a uma marca, produto, ou campanha", explica Fred Vasconcelos, 32, sócio e diretor comercial da Jynx Playware. Em suma, enquanto um anúncio comercial pode atrapalhar a leitura em uma revista, ou atrasar o início do seu programa predileto na TV, nos advergames ele auxilia nos objetivos no jogo.

A Jynx, estabelecida em Recife, tem entre seus clientes companhias como Coca-Cola, MTV, Petrobras, SBT, Smirnoff Ice, Sadia e por aí vai. Para as produtoras de games, especialmente no Brasil, a vantagem em investir nos advergames é a segurança, afinal, são projetos sem grandes orçamentos e alheios à pirataria, condições ideais para um país onde falta dinheiro para investir em grandes projetos e sobram falsificações.

Entretanto, nem sempre os serious games têm fins lucrativos. Pelo contrário: podem até desempenhar um papel importante na sociedade. Prova disso é o Desafio Sebrae que, atualmente em sua 7ª edição, contou com mais de 55 mil inscritos - para 50 mil vagas. São pessoas de absolutamente todos os Estados do Brasil, que se organizam em equipes de até cinco integrantes, para encarar o desafio de gerenciar um empreendimento próprio.

"O Desafio Sebrae, por utilizar a metodologia de jogos empresariais, agrega ludicidade ao processo de aprendizado e esta é uma das mais modernas formas de abordagem no ensino de adultos", explica Ricardo Albert Garcia, 45, consultor e coordenador geral do Desafio Sebrae.

Seja na propaganda, simulação corporativa ou na educação, os serious games mostram que jogar é coisa séria e, mais do que isso, que, quando bem explorado, o entretenimento eletrônico pode ter um papel nobre, contribuindo para sociedade. É uma visão muito interessante para uma mídia que, por vezes, de maneira injusta, é utilizada como bode expiatório para as mazelas da sociedade – como a violência, por exemplo.

Também na área da saúde os videogames vêm colaborando. O terapeuta ocupacional Robbie Windget, ao jogar videogame na casa de amigos, percebeu que essa ferramenta de entretenimento poderia fazer muito mais e ajudar seus pacientes a recuperar equilíbrio, coordenação, resistência e força muscular. Assim, surgiu a ideia de realizar, em um hospital canadense, tratamentos com o Wii.

"A utilização da realidade virtual é apenas o início da reestruturação dos processos envolvidos na reabilitação", conta o fisioterapeuta. Ele ainda acrescenta que o videogame deve ser utilizado juntamente com o tratamento comum. "É importante salientar que jamais será possível substituir o papel dos profissionais envolvidos no processo", afirma.

O Wii é um videogame diferente dos outros por possuir um sistema de controle que obriga os jogadores a interagir. As ações do personagem na tela acontecem de acordo com a ação do jogador no mundo real, fazendo com que ele pratique exercícios físicos em frente à televisão.

O especialista em tecnologia Luís Henrique Amaral, gerente de contas da Latamel – representante da Nintendo no Brasil –, acredita que jogos como o Wii Fit foram desenvolvidos com a intenção de mudar os hábitos dos jogadores. “O fato de auxiliar no controle do peso, e proporcionar a oportunidade de aumentar e melhorar a coordenação motora, já mostra que não é apenas um entretenimento sem outros fins”, argumenta. Ele ainda ressalta que a proposta do console é fazer com que o público jogue de uma maneira diferente e mais interativa. O motivo seria atrair pessoas que não têm o hábito de usar os videogames e que até hoje não viam a menor graça em jogos virtuais.

Rodrigo Paulicchi, 24 anos, professor de Modelagem 3D da Escola Melies de Cinema, 3D e Animação, acredita que o futuro dos jogos não envolve controles na mão, mas experiências cada vez mais reais. “Não existe um limite, há muito que descobrir e desenvolver. A tendência é lançarem games para a medicina, porque é um campo ainda inexplorado e que pode ser muito rentável para as produtoras”.

Fontes: Overmundo; Os cuecas

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

Os benefícios do entretenimento


No artigo Positive Effects of Entertainment Technology on Human Behaviour, Matthias Rauterberg relacionou uma série de benefícios resultantes do uso de tecnologias de entretenimento no trabalho, na educação ou em casa. Esses benefícios, encontrados a partir de 393 publicações acadêmicas on-line, são apresentados abaixo:

* Felicidade - O entretenimento busca a diversão. Conseqüentemente, um dos seus aspectos positivos é a melhoria do estado emocional das pessoas, gerando bem-estar e felicidade.
* Cultura - o entretenimento é parte da cultura de uma sociedade e também uma forma de apresentação de questões culturais. O entretenimento pode promover, entre outros, a literatura, a música e a comunicação.
* Desenvolvimento pessoal - O entretenimento, especialmente na forma dos jogos digitais, usa lógica, memória, solução de problemas, raciocínio, visualização, reflexão e criatividade. Muitas vezes desenvolvem nas pessoas a coordenação motora e as habilidades cognitivas e sociais.
* Educação - O entretenimento é uma atraente forma de estudar. Tópicos normalmente desenvolvidos através do entretenimento são: geografia, comunicação, leitura, redação, gramática, linguagem, matemática, estudos sociais, saúde, tecnologia, solução de problemas e visão espacial.
* Socialização - As tecnologias de entretenimento têm criado novos modelos de interação social. Através delas, é possível explorar as relações sociais, especialmente a colaboração e a competição.
* Cidadania - O entretenimento de caráter pró-social, quando bem sucedido, contribui para a promoção de relações sociais positivas, para o altruísmo, para o autocontrole e para visões menos estereotipadas dos outros.
* Saúde - além de promover o bem-estar, o entretenimento pode ser usado para tratamento de fobias e de hiperatividade.

Rauterberg alerta, entretanto, que nem sempre esses benefícios serão alcançados e até mesmo que algumas vezes o resultado pode ser o oposto do esperado. Para aumentar as chances de sucesso, é necessário se pensar, além das tecnologias de entretenimento, em seu conteúdo e no seu contexto de uso.

Fonte: Das minhas leituras

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Disney se torna o império do entretenimento


A Disney já é um dos maiores conglomerados de mídia dos Estados Unidos. Seus filmes levam milhões de pessoas aos cinemas, e seus personagens nunca saíram de moda. Walt Disney morreu há 42 anos, e suas criações ainda estão por toda parte, tanto nas telas do cinema, quanto em produtos e parques de diversões espalhados pelo mundo.

A Disney é uma empresa que não engloba somente parques de diversões e alguns personagens clássicos como o Mickey e o Tio Patinhas, ela é uma teia enorme de entretenimento. A rede de televisão ABC, as produtoras de cinema Touchstone e Miramax, canais de TV como o Jetix e The History Channel, a editora Hyperion Books e a maior parte da ESPN são parte do grupo Disney. Porém, a Marvel Entertainment não fazia parte de nenhum conglomerado financeiro como a Disney ou a DC Comics, sua concorrente. A DC Comics é parte da Time Warner, empresa que, assim como a Disney, possui canais de televisão, produtoras, revistas (como a revista TIME) e outras divisões.

Após comprar a empresa Marvel Entertainment por 4 bilhões de reais, a Disney só tende a crescer. Juntando-se a uma empresa que possui diversos personagens marcantes e que já conquistaram o público, a Disney irá aumentar ainda mais seus lucros e expandir seu mercado consumidor.

Somando os grandes investimentos da Disney com o sucesso de público da Marvel, as duas, unidas, irão dominar ainda mais o mundo do entretenimento e ganhar mais fãs, tanto crianças como adultos, nos cinemas, na televisão, nos brinquedos e jogos.

Fonte: Livrevista

Saiba mais:
A Biblioteca ESPM Rio possui em seu acervo alguns livros sobre a Disney e sua trajetória. Venha conferir!

quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Boas ideias geram grandes oportunidades


Quem não gosta de relembrar o passado? Essa foi a principal razão que explica o fenômeno ocorrido ontem à noite no Twitter. As pessoas foram tomadas por uma espécie de nostalgia coletiva após surgir uma tag #twittealgomuitoantigo. A brincadeira tomou conta das timelines e gerou oportunidades para quem soube aproveitar.

O Blog Inspiral publicou um post bem interessante que mostra como boas ideias podem se tornar grandes oportunidades.

A tag surgiu ontem às 07h38 da noite por @danimart, e logo depois às 07h53 por @napoleao (que já se auto-intitulou criador da tag em sua Bio no Twitter), e atingiu seu pico às 22h, quando celebridades, executivos, publicitários e muitos anônimos aderiram ao movimento. Competindo com notícias sobre a tragédia no Haiti e a estréia do BBB, acabou perdendo força quando Pedro Bial e o seu zoológico humano pintaram na telinha, mas durante a madrugada e ainda hoje pela manhã é possível ver novas e repetidas citações como “Tênis Conga”, “Disquete Verbatin”, “Ursinhos Carinhosos” e “ICQ”.

Fenômenos como esse são inspiradores e podem desencadear outros movimentos que, se bem aproveitados pelo mercado, podem mudar a atratividade de uma marca, de um produto, de uma idéia. O “revival” tem sempre um grande espaço para “buzz” no mundo virtual e nas prateleiras do mundo real. Ontem mesmo a @saraivaonline fez bom uso disso e passou a oferecer seus estoques de produtos ligados ao Karatê Kid, Mazzaropi, Os Trapalhões e outros com a tag #twittealgomuitoantigo. Hoje seria ótimo se surgisse algo na mídia tradicional como anúncios fresquinhos de oportunidade sobre esse barulho de ontem na Twittosfera.

Acreditamos muito nesta nova inteligência de marketing e no poder que os formadores de opinião têm de fazer boas idéias virarem febre. E é mais simples do que parece. Basta unir a criatividade e velocidade de aproveitar o poder de propagação das redes sociais e dos movimentos virais do mundo virtual para incentivar uma nova maneira de consumir produtos e aderir a novas idéias no mundo real. É a força da conexão no sentido tecnológico e sociológico. Ou seja, aproveite o #twittealgomuitoantigo e #facaalgomuitonovo.

Fonte: Blog Inspiral

terça-feira, 12 de janeiro de 2010

Merchandising na TV brasileira


A tática é conhecida. Para não perder o telespectador que muda de canal quando entram os comerciais, as empresas de publicidade investem em merchandising - a propaganda feita dentro do programa, pelos próprios apresentadores. Mas o que antes era apenas mais uma prática de anúncio está se tornando onipresente na televisão brasileira. A afirmação é da empresa Controle da Concorrência, que monitora e presta serviços para o mercado publicitário. O diretor, Fábio Wajngarten, mostra em dados o que o espectador percebe em casa: o "merchan" nunca esteve tão em alta na TV.

A pedido da reportagem, a empresa fez um levantamento das inserções de merchandising entre os dias 15 e 31 de março nos programas "CQC" (Band); "Domingão do Faustão" e "Big Brother Brasil 9" (Globo); "Domingo Legal" (SBT); "Hoje em Dia" (Record) e "Pânico na TV!" (Rede TV). Os números mostram que o "merchan" está presente com força em todos eles. "Há formatos inovadores como o do 'CQC' e há aqueles que incomodam muito o telespectador", explica Wajngarten.

A Central Globo de Comunicação disse que a "principal regra que orienta o merchandising é a adequação." E, ao que tudo indica, a Globo vai continuar investindo pesado no gênero de publicidade, inclusive com novas tecnologias. A próxima tática será o "merchan virtual" em novelas. A nova tecnologia será capaz de trocar anúncios brasileiros por anúncios estrangeiros quando o programa for vendido no exterior.

O apresentador do "CQC", Marcelo Tas, assume o peso do merchandising em seu programa, mas diz que há regras para nortear sua inserção. "Nenhum integrante do programa fala do produto, ou seja, não dizemos: beba, compre, use. Aparecemos em ação nos camarins ou saindo do programa, nunca na bancada." E assume: "É claro que recebemos cachê para fazer isso. Não dá para o programa se manter sem o ‘merchan’". Para ele, a publicidade brasileira é bastante criativa. “Só acho que está na hora dela acordar para as novas mídias e para as novas formas de inserção comercial. Vivemos uma era onde não adianta mais apostar apenas na mídia papai-mamãe e programar só a “Veja” e o Jornal Nacional. O telespectador e o consumidor de forma mais ampla está muito mais exigente e ligado em outras telas”, constata.

A importância dos anúncios no orçamento é enorme. Conhecido por ser defensor do gênero, o apresentador esportivo Milton Neves se diz orgulhoso de seus resultados. "Combater a publicidade e o merchandising é utopia. Na TV, você só fica no ar se tiver faturamento ou audiência. Em 2002, durante a Copa do Mundo, fiz 22 inserções, um recorde."

O tipo de merchan que mais incomoda o telespectador, segundo os próprios setores de marketing das emissoras, é o que interrompe a atração para o apresentador dar "um recadinho". Marcus Vinicius Chisco, diretor de merchandising da Record, explica que dentro do "Hoje em Dia" há tanta demanda por publicidade porque os apresentadores abordam vários segmentos. "Entendemos que o 'merchan' interruptivo afeta o programa, por isso nos preocupamos em fazer de uma forma que haja integração com a pauta."

Fontes: Bem Paraná; Ypsilon 2
; AdNews

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

Como funcionam os Reality Shows?



Os reality shows de TV têm suas origens remotas nos programas de jogos no rádio e nos programas de calouros, e passaram pelos programas que usam câmeras ocultas e por séries televisivas em estilo documentário. O gênero agora abarca dramas sem roteiro, sagas de reforma total de uma pessoa ou casa, ataques a celebridades, programas que promovem mudanças de estilo de vida, busca de namorados e namoradas e toda espécie de competição que você consiga imaginar (além de algumas inimagináveis).

Por definição, reality shows são, em essência, programas sem roteiro que não empregam atores e se concentram em imagens de eventos ou situações reais. Esse tipo de programa freqüentemente emprega um apresentador para contar a história ou preparar o cenário para os dramas que acontecerão. Ao contrário de programas roteirizados como séries, novelas e jornais, os reality shows não dependem de roteiristas e atores, e boa parte do processo é comandada pelos produtores e uma equipe de editores. Por conta disso, o formato pode ser bastante barato do ponto de vista da produção.

O aspecto que define os reality shows é, provavelmente, a maneira pela qual são gravados. Quer eles aconteçam em locações reais com pessoais reais (como um documentário), sejam gravados em estúdio com audiência que participa do programa ou utilizem câmeras ocultas, os reality shows dependem de que as câmeras capturem tudo tal como acontece.

Até que ponto se pode considerar um reality show como real? Embora isso certamente varie de programa para programa, considerem o seguinte: todos os conceitos foram criados por alguém (em geral o produtor), as pessoas que participam são selecionadas ou contratadas de alguma maneira e, embora as imagens possam ser reais, são em geral sujeitas a extremos de edição.

Os reality shows normalmente não têm roteiros, mas muitas vezes há um roteiro técnico ou um delineamento que detalha aspectos de um episódio ou parte do programa. Por exemplo, em programas como "The Real World" ou "Big Brother", que se passam em áreas confinadas, o roteiro técnico indica que salas ou câmeras operarão. Em programas como "Survivor" ou "The Amazing Race", o roteiro pode definir um desafio específico. O roteiro técnico também pode promover conflito entre alguns dos participantes (ao colocar pessoas específicas como colegas de quarto ou parceiros, a exemplo do que já aconteceu em "The Real World" e "Beauty and the Geek"). Em casos extremos, um roteiro técnico pode incluir um storyboard - uma representação visual do conceito que ilustra fisicamente aquilo que acontece em uma cena.

Em última análise, produtores e editores de reality shows têm enorme controle sobre o que acontece nos programas, nem que seja pelo fato de que foram eles que selecionaram aquelas pessoas, e são eles que selecionam que imagens vão ao ar. Também podem usar um recurso conhecido como frankenbiting (edição Frankenstein) para montar uma conversa, usando trechos de diálogo editados para criar um diálogo ou situação que não ocorreram de fato. O uso de técnicas como o frankenbiting - e de um editor esperto - pode criar alianças, paixões, brigas e relacionamentos. Imagens registradas a dias de distância podem ser mostradas como se constituíssem uma única cena ou situação.

Outra coisa que separa os reality shows dos programas roteirizados é o uso de atores. Os reality shows são teoricamente povoados por pessoas comuns - um sujeito qualquer, um nerd, a menina da casa ao lado - e não por atores. Mas depois das temporadas iniciais de "The Real World", "Survivor", "The Bachelor" e "American Idol", se tornou rapidamente evidente que muitos dos candidatos a esses programas eram atores desempregados ou aspirantes a atores ansiosos por algum tempo diante das câmeras. No entanto, desde que o resultado seja divertido, ninguém parece estar se queixando - as pessoas continuam querendo mais.

Fonte: Como tudo funciona

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Stand up comedy, gênero em alta no humor brasileiro


Quem é que não gosta de se acabar de rir, de soltar as amarras, livrar-se um pouco da chatice do trabalho e das responsabilidades? Pois é exatamente isso que os humoristas que desenvolvem o estilo Stand-Up Comedy proporcionam a quem os assiste. O termo vem do inglês, e literalmente traduzindo, significa comédia em pé.

Criado na Inglaterra e difundido entre os anos 50 e 60, nos EUA, o stand up comedy é baseado em textos que tratam sobre reflexões cotidianas e neuroses urbanas.

Esse tipo de humor privilegia o comediante de "cara limpa", ou seja, apenas um pedestal com microfone. O humorista se apresenta geralmente em pé (daí o termo 'stand up'), sem muitos acessórios de cenários, caracterização do público ou outros recursos teatrais. Muitos consideram o stand-up comedy um dos gêneros artísticos mais difíceis de serem executados e dominados, por conta da enorme dependência que o humorista cria com a audiência imediata, afinal, o stand-up comedian tem de saber adequar seu repertório de acordo com o humor e gosto de uma platéia específica.

O boom do stand up comedy no Brasil começou em 2004, quando foi fundado em São Paulo o Clube da Comédia por Marcelo Mansfield, Rafinha Bastos e outros humoristas. Logo em seguida, em 2005, surgiu o grupo carioca Comédia em Pé, criado pelos atores e diretores Claudio Torres Gonzaga, Fernando Caruso, Paulo Carvalho e Fábio Porchat.

Para Angela Dip, escalada para 1ª Mostra Paulista do gênero, a dificuldade de financiar produções com grande elenco e produção elaborada (em contraponto à praticidade do stand-up) contribuiu para a disseminação do formato:

"No stand-up, você chega cinco minutos antes e pronto. E ganha muita grana. Dá raiva em quem trabalha com teatro e tem de chegar pelo menos uma hora antes, dar uma aquecida, botar figurino e maquiagem, ensaiar, para às vezes ter dez gatos pingados na plateia. O pessoal só quer comédia. O que lota é bobagem".

Um dos precursores do stand-up no circuito paulistano, Rafinha Bastos diz que "esse tipo de arte tem a cara dos novos tempos, não tem muita frescura" e fala diretamente ao público: "Shakespeare não gera uma identificação tão instantânea quanto o stand-up".

Fontes: Diálogos Universitários; JB Online; Folha Online

Quer saber mais?
Clube da Comédia
Wikipedia
Revista Época

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Avatar é entretenimento com alta tecnologia

Prepare-se para assistir a cenas extasiantes, bichos fantásticos, paisagens naturais fluorescentes e belos seres esguios e azulados. São esses elementos que transformam "Avatar" em um dos filmes mais esperados do ano.

“Quero criar um sonho que possa ser sonhado coletivamente em uma sala de cinema”. É com essa proposta ousada que o diretor James Cameron apresenta ao mundo a sua mais nova criação: Avatar. Independente de sua qualidade, o filme deve se tornar um divisor de águas em termos de tecnologia de captura de imagens e projeção nos cinemas.

A produção integra o hall de projetos ambiciosos do diretor James Cameron, responsável pela direção de "Aliens - O Resgate" (1986) e "Titanic" (1997), ocupando o posto de mais grandioso --estima-se que seu custo total seja de US$ 500 milhões. Cameron esperou mais de dez anos para realizar "Avatar", pois acreditava que a tecnologia disponível na época não era suficiente para conduzir o trabalho como ele desejava.

Em 2005, o cineasta pode recuperar o projeto, fazendo uso de câmeras de alta captação de imagens e alta tecnologia de computação gráfica. Essas ferramentas permitiram não só que os cenários do filme tenham aspecto super-realista como também conferem aos personagens criados por computação gráfica a atuação real e integral dos atores.

Mas afinal, o que faz de Avatar um filme revolucionário? Quais são as inovações que ele traz em termos de tecnologia que são pioneiras e que, sem dúvida, passarão a fazer parte do cotidiano das grandes empresas de efeitos especiais a partir de 2010? Seria o fim do cinema como conhecemos e o começo de uma nova era na indústria do entretenimento?

Descubra lendo o artigo publicado no Portal Baixaki

Fontes: Guia da Folha Online e Portal Baixaki

terça-feira, 5 de janeiro de 2010

Musicais definem novos velhos rumos do entretenimento teatral


Por Michel Fernandes

Assim como afirmei no bate-papo sobre Teatro de Entretenimento X Teatro de Vanguarda, no Vira Cultura, da Livraria Cultura, prefiro os termos risco e menor risco para tratar os espetáculos que visam a pesquisa de linguagens e os de olho em públicos mais adeptos em gastar com a diversão, respectivamente. Musicais como A Bela e a Fera e A Noviça Rebelde, por suas longas trajetórias de montagens bem-sucedidas, podem ser colocados no patamar de montagens de menor risco, ou seja, que, provavelmente, cairão no gosto do grande público. Mas, até nesses casos, a condicional não afasta de todo o risco.

Dirigida pela dupla que revitaliza nossa adormecida vocação aos musicais, sobretudo como forma de entretenimento, Charles Möeller e Cláudio Botelho, apresentaram uma montagem impecável de A Noviça Rebelde fazendo jus à plateia sempre lotada, mesmo com ingressos à altos preços. O espetáculo fez, também, temporada popular no Teatro Sérgio Cardoso, onde pudemos conferir o trabalho de “maior risco” da dupla, 7 – O Musical, texto brilhante de Charles Möeller, dirigido por Cláudio Botelho e com trilha original composta por Ed Motta, comprovando que estamos preparados não apenas para importar os clássicos do universo musical.

Para fechar esse artigo sobre musicais destacáveis em 2009, devo falar do delicioso Avenida Q, também dirigido pela dupla Möeller-Botelho, politicamente incorreto até a última gota e, certamente pela sinceridade de assumir que “preconceito todo o mundo têm”, conquistou gargalhadas sonoras e um sem-número de aplausos em cena aberta. Adriana Korgut, André Dias e Cláudia Netto, com interpretações excelentes, contribuiram para tamanho êxito do musical.

Michel Fernandes é jornalista cultural e crítico de teatro do Último Segundo/iG, desde sua fundação, em 2000. É, entre outros, colunista-colaborador de Jornal de Teatro, do site Mulher ao Volante, de Valéria Zoppello, afiliado à APCA (Associação Paulista de Críticos Teatrais), além de editor do site Aplauso Brasil.

Fonte: Aplauso Brasil

Férias! Como aproveitá-las?


Olá, estamos iniciando um ano novinho em folha e, como tema de estreia vamos falar sobre entretenimento, nada melhor para curtir essas férias, não é mesmo?