segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Novo Trailer Toy Story 3

Para terminar nosso mês de animação deixo vocês com o novo trailer do Toy Story 3 que a Pixar divulgou esse fim de semana.

Dublês virtuais lançam desafios ao mercado de animação

Por Fábio Cavalcante no site iMasters

Imagine-se um diretor de cinema, trabalhando em um filme de ação. A cena que abre o filme é uma sequência perigosa, que começa em uma perseguição de carros e termina em uma grande explosão. Para um diretor de filme a dor de cabeça pode começar exatamente aí. Os custos de uma cena como essa são muito altos, e além de oferecer riscos para a equipe envolvida, podem levar dias na preparação e execução da cena.

Na contramão desses problemas surge a computação gráfica, que tem se tornado cada vez mais presente, e com os mais variados propósitos. A tecnologia, que já foi utilizada para criar movimentos ou cenas inimagináveis, agora tem sido utilizada para substituir os atores em cenas de ação, criando verdadeiros dublês virtuais. Afinal, pra quê fazer atores pularem de carros em chamas, se atirarem contra janelas de prédios, ou arriscar-se em arranhas-céus? Tudo bem que Tobey Maguire foi Homem Aranha por um dia, mas pra quê fazer o moço se cansar tanto?

Quanto à modelagem, não é novidade, em 1995 vimos dinossauros tridimensionais impressionantes no cinema, e nos dias de hoje cada vez mais os dublês virtuais vão tomando conta das cenas que fisicamente são mais arriscadas, ou complicadas, de serem desempenhadas pelos atores. O recurso virtual, além de evitar riscos físicos à equipe de um filme, torna mais fácil a realização de cenas de difícil execução. Seja para criar a chuva de flechas do filme “Herói” ou tornar preciso os ataques da bola de espinhos de Go Go Yubari em “Kill Bill vol. 1”, a computação gráfica se faz presente.

Tarefas desafiadoras em 3D, como, por exemplo, gerar penas em pássaros ou produzir um fio de azeite ou o efeito de água, tornam-se possíveis graças ao desenvolvimento de plug-ins proprietários, que se tornam ferramentas poderosas para resolver tarefas que seriam inviáveis de outra forma.

Antigamente, os filmes que usavam recursos digitais eram vistos com fortes preconceitos e críticas. Mas o que antes era considerado de mal gosto, hoje está cada vez mais marcado pela qualidade. O sistema de inteligência artificial que controla os corpos dos dublês virtuais faz com que eles caiam, corram, movam e reajam de forma natural, como pessoas de verdade.

“Uma peculiaridade do mercado é que hoje em dia se confunde animação com manipulação de programas de computação. Ou seja, com o fácil acesso a programas de computação sofisticados, muitas pessoas podem animar. Mas na verdade, animação é uma arte que se aprimora com a experiência e é esse nosso diferencial. A sutileza imperceptível de um movimento traz credibilidade à cena. E é isso que a OCA busca trazer a cada projeto”, afirma Ana Paula Catarino, produtora executiva da OCA Filmes.

sexta-feira, 27 de novembro de 2009

Malabarista, a nova campanha da Fruthos

Hoje é dia de Avesso na Biblioteca ESPM Rio. Ainda não sabe o que é o Programa Avesso? Dá uma olhada aí em baixo...


Campanha criada pela Lew’Lara\TBWA e produzida pela Produtora Associados.

quinta-feira, 26 de novembro de 2009

Elementos fundamentais para a criação de personagem


Para uma boa animação é preciso que existam bons personagens, abaixo, retiramos algumas informações relevantes do site do Sandro Massarani que auxiliam na hora da criação dos personagens. Divirtam-se!

Um personagem bem construído é fundamental para o funcionamento de uma história e de sua narrativa. Um escritor deve, através do roteiro, saber criar personagens marcantes que consigam provocar na audiência as emoções desejadas, sejam elas de atração ou de repulsa, amor ou ódio, preocupação ou indiferença.

Talvez o passo mais importante para a criação de um personagem seja o de saber qual é a sua NECESSIDADE DRAMÁTICA. O que esse personagem quer na história? Todo personagem precisa de um objetivo, caso contrário será apenas uma carcaça vazia. Esse objetivo dramático não deve ser construído apenas para os personagens principais, mas também para os personagens coadjuvantes.

Além disso, a motivação do personagem precisa ser convincente. O roteiro precisa deixar bem claro a importância do objetivo para o personagem. É uma falha grave fazermos o personagem atravessar toda uma história sem que haja uma forte necessidade por trás de suas ações. A regra tradicional é a de que o personagem precisa agir, correr atrás do seu desejo, e não ficar estático observando o que acontece ao seu redor. Tudo deve ser obtido com sacrifício, para ter maior valor. Geralmente, o personagem enfrenta no fim o seu maior medo, o obstáculo supremo.

É fundamental que o personagem tenha escolhas difíceis ao longo da obra, caso contrário ele não terá força dramática. São nas horas mais difíceis que conhecemos melhor cada pessoa, e assim também deve ser em uma narrativa.

As escolhas feitas pelo personagem não são ações vazias. Elas devem também provocar mudanças em sua personalidade ao longo da história. A narrativa é mais eficiente quando o personagem que começou a história seja transformado pelas suas ações. Chamamos as mudanças ocorridas com o personagem ao longo de uma história de Arco do Personagem.

Tudo que é válido no processo de criação dos personagens principais, também deve ser utilizado para a criação do antagonista, o comumente chamado de "vilão". Muitas vezes, o antagonista acaba se tornando o personagem mais importante da história, e já é célebre o ditado de que o herói é tão bom quanto o seu vilão.

Assim como o personagem principal, o antagonista também deve ter uma motivação convincente e deve ser extremamente difícil de ser derrotado. Um dos principais problemas do herói Superman é a falta de bons antagonistas, pois a excessiva força do personagem acaba dificultando processo de criação dos seus inimigos, até para escritores experientes.

O objetivo principal na construção de um personagem deve ser o estabelecimento de fortes laços entre ele e o público da obra. Se o personagem for um "herói", o público deve torcer para ele. Se construirmos um vilão eficiente, o público deve odiá-lo, ou como ocorre muitas vezes, também amá-lo.

O que queremos que a audiência sinta ao ver o personagem é empatia, e não simpatia. Você pode achar algum personagem simpático mas não se importar e nem torcer por ele. A empatia é muito mais forte.

Existem várias formas de fazermos com que o leitor/espectador sinta empatia por um personagem. Podemos fazer com que ele sinta medo e dúvidas, ou seja, humanizá-lo. Podemos tornar o seu objetivo algo praticamente impossível, constituindo uma causa nobre utópica. Pode-se fazer com que o personagem sofra com a vida, mas nunca entregue os pontos.

Saiba mais no site do Sandro Massarani

quarta-feira, 25 de novembro de 2009

Realidade aumentada, uma tecnologia aplicada conforme a necessidade e imaginação

Com intuito de inovar, se destacar, se diferenciar e ainda, ser um influenciador no processo de decisão de compra do consumidor, que empresas de mídia digital e agências de publicidade começam a fazer uso da tecnologia de Realidade Aumentada.

Mês passado aqui no Conectado, nós apresentamos essa tecnologia utilizada para promover o novo sabor de Doritos.

Fica fácil entender o porquê da realidade aumentada estar ganhando destaque e levantando a curiosidade de desenvolvedores em explorar essa tecnologia.

O relacionamento da marca com o consumidor não tem apenas o intuito de ser interativa, mas também o auxilia na escolha da marca, do produto, suas dimensões, cores e itens, otimizando seu tempo e agregando valor ao produto. Tornando um tipo de busca de informação que muitas vezes poderia ser cansativo e demorado, mais rápido, divertido e completo.

Fonte: Softdesign

terça-feira, 24 de novembro de 2009

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Animação em fotos

Uma técnica muito legal de animação é a animação em fotos. Abaixo segue um tutorial para a realização desse efeito super bacana.

quinta-feira, 19 de novembro de 2009

Animações vencedoras!

Hoje vamos mostrar alguns curtas de animação premiados pelo mundo. Esperamos que gostem!

L'Animateur (Vencedor do Prêmio de Berlim). Produzido e dirigido por Nick Hilligoss. Australia, 2007.

Alma Carioca, um choro de menino (Vencedor do Curta Petrobras). De William Côgo, 2002.

As mordomias da bicharada (Animação vencedora do Oscar). Dirigido por Nick Park. Reino Unido, 1990.

Ponto de ônibus (Animação vencedora do Festival do Minuto). De Fred Duba. Brasil, 2007.

Segredos (Vencedor do VMB - Melhor clipe POP 2002 e do prêmio Multishow 2003. Indicado ao Grammy Latino Melhor Clipe 2003). Produzido pela Consequência.

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Curtas de animação

Quack
Um pato de borracha, sozinho no oceano, sonha em voar com os patos de verdade. Produzido por Carlos Eduardo Sobral, Leandro Ibraim e Bernardo Warman.

Kiwi!
Produzido por Dony Permedi em 2006.

Calango!
Produzido por Alê Camargo, Mario Lellis e Roger Burdino em 2007 na OZI Escola de Audiovisual de Brasília.

terça-feira, 17 de novembro de 2009

Técnicas de animação

Independente do software a ser utilizado, é necessário que o animador defina as técnicas que vai usar. O que os animadores mais experiêntes recomendam é utilizar um sistema híbrido, em que ao longo da animação você possa aplicar cada um desses princípios em trechos da produção. Um trecho que envolva apenas movimentos que não exigem detalhes e interpretação detalhada pode utilizar o Straight-Ahead e quando se fizer necessário você utiliza o Pose-to-Pose.

* Straight-Ahead: Nesse método o animador cria o movimento utilizando o máximo possível de poses e consequentemente Keyframes, para criar o movimento. Esse método resulta em animações extremamente detalhadas e que permitem explorar de maneira mais fácil o lado artístico da animação. Um ponto negativo relacionado a essa técnica é que ela envolve um planejamento e um tempo muito maior para ser aplicada em uma animação. Caso você queira utilizar esse método, utilize um intervalo médio entre os seus Keyframes de no máximo 4 frames.

* Pose-to-Pose: Com esse método a animação fica mais voltada para a ação e não para o lado artístico da animação. O animador vai utilizar poses chave com um espaçamento entre os Keyframes maior para que a animação seja produzida de maneira mais rápida. Nesse método é utilizado um espaçamento médio entre os Keyframes de 5 a 10 Frames. O espaço entre esses Keyframes o animador deixa que o software realize a interpolação automática. Isso resultará em uma produção mais rápida, mas sem muito detalhes e expressões no movimento.

Fonte: Allan Brito

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

Animação, 3D e estereoscópica. Qual a diferença?

O Blog da Quiçá Design publicou um post muito interessante sobre 3 tipos de animações muito utilizados hoje em dia.

Por Gustavo Matsucuma

Quando se fala em animação 3d muitas pessoas se confundem e relacionam o termo com expressões como desenho animado, óculos 3d, etc. Na realidade, existe uma relação entre estes termos.

De uma forma simples, pode-se dizer que desenho animado é a expressão utilizada para designar um filme criado por meio de desenhos, que contêm pequenas variações entre si para criar a sensação de movimento. Como exemplos podemos citar os clássicos Pica-Pau, Fantasia (da Disney) e Tom & Jerry.

Já a expressão animação possui várias derivações, sendo as principais animação 2d, animação 3d e animação estereoscópica.

A animação 2d utiliza imagens de desenhos criados manualmente ou por meio de computador para criar a sensação de movimento. Pode ser considerado um sinônimo de desenho animado.

Já a animação 3d se refere a uma seqüência de imagens criadas a partir de programas computacionais 3d, que permitem que um objeto possa ser criado e observado de todos os ângulos. E a diferença entre animação 2d e 3d vai além da forma como são obtidas, pois objetos 3d apresentam um visual mais realista, principalmente quando observadas suas sombras.

Alguns exemplos de animação 3d são Era do Gelo, Madagascar e Os Incríveis.

Por último temos as animações estereoscópicas 2d ou 3d, que são aquelas assistidas com auxílio de óculos 3d.

Este tipo de animação utiliza imagens 2d ou 3d para gerar o efeito de estereoscopia, que faz com que o objeto pareça saltar da tela. E para criar este efeito, cada imagem é criada sobrepondo duas imagens mostrando os objetos em perspectivas diferentes.

Portanto esta é uma forma bem simplificada para diferenciar os termos animação, animação 3d e animação estereoscópica. Ressalta-se ainda que podem ser encontradas diversas outras definições para estas mesmas expressões.

sexta-feira, 13 de novembro de 2009

O novo longa em 2D da Disney

Já que hoje é sexta-feira, que tal falar de animação nos cinemas?

Depois de muito tempo sem lançar um longa em 2D, a Disney aposta em um novo clássico contos-de-fada(desde Toy Story, o primeiro filme em 3D, poucos foram os longas lançados em 2D pela Disney).

O filme em questão se chama "A princesa e o sapo", e conta a história de Tiana, que vê sua vida mudar quando beija um sapo enfeitiçado - o principe - e vira uma rã!

O filme tem estréia prevista para Dezembro.

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Animação e Usabilidade

Vocês sabiam que hoje é o dia mundial da usabilidade? O evento é promovido pela UPA (Usability Professionals' Association) desde 2006. No site do evento é possível ver todas as comemorações que acontecerão hoje ao redor do mundo.

Usabilidade pode ser definida, segundo o site Usabilidoido como "o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros."

Mas o que usabilidade tem a ver com animação? Tudo! Animações são recursos muito usados pelos sites como elementos de design. Mas elas podem tanto ajudar como atrapalhar.

Os principais problemas na utilização das animações são: excesso de animação, o que tira a atenção do usuário do site, problemas de carregamento nas páginas e incompatibilidade com alguns tipos de browser.

Mas isso não quer dizer que elas tenham que ser excluídas, o importante é saber quem é o usuário do site e ter bom senso.

E feliz dia da usabilidade!

quarta-feira, 11 de novembro de 2009

Criando e desenvolvendo personagens

Animadores da Pixar acrescentam robôs ao seu repertório (por Deborah Coleman)

A talentosa equipe de animadores da Pixar superou obstáculos então considerados impossíveis nos filmes que criaram, estabelecendo novos padrões de qualidade na animação em todos eles.
Jim Reardon, diretor de história de WALL-E, observa: "Não queríamos ter no filme robôs desenhados com traços humanos e que falassem como seres humanos. Nós queríamos pegar objetos que em geral não são associados com características humanas e ver o quanto extrairíamos deles através do desenho e da animação."
Um doa maiores desafios enfrentados pelos animadores era a necessidade de comunicar emoções e ações claramente sem contar com diálogos tradiconais.
A vontade de dar vida a algum objeto inanimado é inata nos animadores. Para os animadores de WALL-E, era como soltar suas algemas e deixar que eles corressem livremente. Eles podiam deixar que as imagens contassem a maior parte da história. Também descobriram que é bem mais difícil realizar tudo o que necessitam fazer.

"Foi um grande desafio intelectual para os animadores descobrir como comunicar as mesmas ideias e convencer do ponto de vista narrativo, e mesmo assim passar a sensação de que é uma máquina atuando dentro das suas limitações de projeto e fabricação."

Apesar da relativa simplicidade de seus movimentos, animar WALL-E provou ser um dos maiores desafios que a equipe de animação já enfrentou até hoje. "Ele não é orgânico como um ser humano. A gente teve que reduzir seus movimentos ao mínimo essencial para que funcionassem." diz o supervisor de animação, Barillaro.
"É comum vermos filmes de animação que parecem gravados em algum computador do outro mundo. Nós queríamos que o filme parecesse filmado por cinegrafistas de verdade com câmeras reais que tivessem ido àqueles locais e visto o que nós estávamos vendo. Queríamos utilizar todo o equipamento de filmagem disponível e produzir um longa de animação mais real e imperfeito do que a maioria."
"Quando vi o filme pronto, tive um daqueles momentos em que pensei: 'Eu nunca vi um filme assim antes!'", conclui Morris.

Fonte: Revista Digital Designer - ano 11 - n.97 - 2008. (Para ler a matéria na íntegra solicite o exemplar na Biblioteaca ESPM Rio)

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Animação nacional em alta

Para quem curte animação o momento não poderia ser melhor, o setor está em amplo crescimento aqui no Brasil e uma prova disso é o longa Lutas, o filme de Luiz Bolognesi conhecido pelos roteiros de Bicho de Sete Cabeças e Chega de Saudade.

Apesar do título remeter a um filme de pancadaria, a trama está mais para ficção cientifica: Em quatro episódios, o roteiro narra os momentos mais marcantes da história do Brasil, sob o ponto de vista de um sujeito que vive há 600 anos (Selton Melo), desde as brigas indígenas, o descobrimento, a escravidão, a ditadura militar, até o domínio do narcotráfico nas grandes cidades. É quando ele reencontra Janaína (Camila Pitanga), sua grande paixão de um passado distante, agora no corpo de outra mulher.

O longa, para adultos, é produzido em parceria entre a Buriti Filmes, a Gullane Filmes e a Litghstar Studios (que contribuiu para sucessos como A Era do Gelo, Mulan, Fantasia 2000 e Asterix).

Fonte: Getro.com.br

segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Norman McLaren, referência em Motion Graphics

Norman McLaren foi um dos mais importantes animadores escoceses voltados para a animação artística, teve a maioria de seus trabalhos patrocinado pela "Secretaria Nacional de Cinema do Canadá", onde realizou grandes obras. Uma das técnicas pela qual ficou consagrado foi a de fazer animação direto na película, riscando e desenhando, tudo isso ao som de jazz que era muito fã.

Seu DVD, Norman McLaren: The Masters Edition (2006) está sendo vendido pela Amazon com 50% de desconto. Quem gosta de Motion Graphics é uma boa dica de referência.

Fonte: Wikipedia

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Paródia da introdução da Pixar

Fim de semana chegando então resolvemos postar essa animação super divertida e criativa que fizeram da Pixar. Divirtam-se!

quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Entrevista com Maurício Ricardo


Maurício Ricardo para quem ainda não teve o prazer de conhecer é um jornalista/músico, que fazia charges pelo simples prazer em desenhar. Só não esperava que seus trabalhos iriam um dia parar na Globo. Hoje é um dos maiores profissionais da área. Na entrevista publicada pela revista Digital Designer n.82 (2006) ele fala um pouco da sua carreira e de como produz as divertidas charges do site charges.com.br

Veja abaixo um resumo do que foi a entrevista por Bárbara Albuquerque e Sebastião Lago Jr., para lê-la na íntegra compareça a Biblioteca ESPM Rio e solicite o exemplar da revista para consulta.

Digital Designer - De que forma iniciou ni ramo das ilustrações?

Maurício Ricardo - "Entre meus 10 e 15 anos, enquanto a meninada da rua jogava bola, eu ficava em casa criando gibis com caneta esferográfica. As revistinhas tinham personagens próprios e até periodicidade! A tiragem de um exemplar era avidamente disputada pelos colegas de escola (risos)."

DD - Quando veio a ideia de fundar o site?

MM - "Criei o charges.com.br de forma intuitiva. Foi antes da chamada "explosão da bolha", então ainda havia o sonho de enriquecer com a internet (risos)."

DD - A que você atribui o sucesso do seu trabalho?

MM - "Se o site fez e ainda é sucesso há tanto tempo, é em função do trabalho duro da minha pequena equipe e do senso de oportunidade que tive quando criei o projeto."

DD - O uso de músicas é uma marca em suas criações. Você acredita que esse diferencial possa ser um dos responsáveis pelo sucesso?

MM - "Sem dúvida. Costumo dizer que sou um cartunista, músico e dublador meia-boca, produto que engana bem (risos)."

DD - Como você classifica seu trabalho? Qual seria sua cracterística principal?

MM - "Liberdade temática. Do ponto de vista do marketing, a fórmula tinha tudo para dar errado, já que não miro um público alvo específico. Mas não é que deu certo? (risos)."

DD - Como se dá o processo de criação?

MM - "Tudo cmeça pelo roteiro, que é a parte mais difícil. De segunda a sexta vasculho a internet e leio milhares de e-mails para encontrar bons temas. No estúdio gravo o áudio e começo os desenhos. À tarde o Léo me ajuda no processo de animação, sincronizando bocas e movimentos dos personagens."

DD - Qual é o hardware necessário para se criar animações como as suas?

MM - "A edição de imagens fotográficas é feita com o Adobe Photoshop. O Flash é um programa bastante leve e este tipo de animação bidimencional e vetorial que fazemos não exige muito do equipamento. Trabalho em plataforma PC e meu único cuidado é trocar de máquina a cada dois anos para acompanhar a evolução tecnológica. De especial só o tablet, microfone e caixas de qualidade, ligadas a uma mesa de som externa, além de boas placas de vídeo e áudio."

DD - Já tentou alguma vez fazer seus personagens em 3D?

MM - "Não. Este é um projeto que venho adiando há tempos. Mas adoraria incorporar o 3D ao meu trabalho."

DD - Você vê as animações em Flash como uma área pouco explorada e com potencial de crescimento?

MM - "A internet ainda limita a qualidade, porque precisa se adequar à realidade do usuário em termos de peso de arquivo e performance de vídeo, mas na TV e na publicidade o Flash já é uma realidade com resultados fantásticos."

DD - O que sugere como melhor caminho para outros artistas que desejam fazer animações como as suas?

MM - "O princiapal não é o desenho e muito menos a animação: é o roteiro. Se a sua ideia for boa, você vai provocar risos e fidelizar audiência mesmo que seu personagem seja um daqueles bonequinhos infantis com uma bolinha como cabeça e traços retos no lugar dos membros. Aí vem a pergunta: como fazer roteiros criativos? Bom, a fórmula do que é engraçado ainda não existe. Mas ajuda muito se você gostar de consumir humor."

quarta-feira, 4 de novembro de 2009

O gigante da RWE

A empresa de energia Alemã RWE criou um simpático gigante amigo de meio ambiente que promove a geração de energia limpa em diversas áreas, como eólica, solar, térmica e maremotriz (a partir das ondas).

O vídeo foi produzido pela Happycamper Motion Design (veja todo o processo de criação do personagem) em parceria com a Fido Film. O filme do “Gigante da RWE” dura dois minutos e passa uma mensagem no final: “It can be so easy to make big things happen. When you’re a giant”, que em português quer dizer: “Pode ser muito fácil fazer grande coisas acontecerem. Quando você é um gigante”.

“Além de fofo, o vídeo publicitário nos faz pensar em quantos gigantes temos em nosso país e o quanto cada um deles poderia fazer para tornar a matriz energética do Brasil ainda mais limpa. Ao contrário, muitos têm concordado com a construção de mais termelétricas e usinas nucleares, como quer o governo, indo na contramão da tendência mundial de economias de baixo carbono.
Fonte: Abril

“Muitas pessoas e organizações estão começando a notar que a destruição dos recursos naturais do planeta Terra está chegando a situações assustadoras. Muitas dessas destruições são ocasionadas pelos próprios seres humanos sem qualquer tipo de preocupação com o meio-ambiente.

Entre as propostas colocadas para ajudar o ambiente a se fortalecer está a “energia verde”, uma fonte de energia renovável que permite ser gerada a partir de recursos ambientalmente amigáveis, como o sol, vento, biogás, biomassa e recursos hídricos de baixo impacto.

Enquanto as fontes de eletricidade convencionais podem causar uma mudança climática global. As energia renováveis são mais limpas e não prejudicam o ambiente. Muitas empresas nos Estados Unidos(incluindo o Google) estão investindo fortemente nessa estratégia renovável, provando que respeitar o ambiente também é ótimo para os negócios.”
Fonte: Google Discovery

terça-feira, 3 de novembro de 2009

Tema do mês: Animação


Animação, técnica de simulação de movimento através da colocação de imagens, apresentando posições diferentes e seqüenciais sobre a tela. Empregadas freqüentemente em criações gráficas, utilizam muito menos espaço que os vídeos. Também é o tema adotado pela Biblioteca ESPM Rio neste mês de novembro.

Confira nossa exposição no hall da Biblioteca ou em nosso Flickr, clicando aqui.